Eldritch Horror

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Globale Mysterien und entsetzlicher Horror in einem Brettspiel für 1 – 8 Spieler.

Stellt euch vor, die Welt ist kurz vor dem Untergang – ein großer Alter kurz vor dem Erwachen, seltsame Portale, wohin das Auge reicht, mit ihnen Kreaturen und Kultisten, die versuchen, ihre ganz eigene Weltordnung zu schaffen und mitten in diesem Horror ihr Ermittler, die ihr versucht, all dies zu verhindern, um die Welt, so wie ihr sie kennt, zu retten.

Ja, richtig gehört. In Eldritch Horror seid ihr einer von zwölf sehr unterschiedlichen Ermittlern, die gemeinsam versuchen, das Erwachen eines großen Alten zu verhindern. Von einem Soldaten über eine Schauspielerin bis hin zu einer zweifelnden Kultistin ist für jeden Geschmack etwas dabei. Jeder dieser Ermittler hat verschiedene Fähigkeiten, Werte und sein ganz eigenes Ende, sollte er doch vom Horror übermannt werden.

Denn der Verlust eines Ermittlers wird gerade in euren ersten Partien nichts Ungewöhnliches sein, aber keine Sorge: Schnell schlüpft ihr in eine neue Rolle und unterstützt die anderen wieder bei ihrem Kampf gegen den Horror.

Nur wobei unterstützt ihr sie eigentlich? Das entscheidet ihr selbst! Am Anfang des Spiels wählt ihr aus, welcher der vier großen Alten nach Ablauf der Verderbensleiste erwacht und somit Grauen und Verderben über die Erde bringt. Ob Cthulhu, Shub – Niggurath, Yog-Sothoth oder doch Azathoth, der Dämonensultan. Jeder Alte verändert die Zusammensetzung eures Mythosstapels und bringt eigene Mysterienkarten mit sich.

Um das Spiel zu gewinnen, müsst ihr drei dieser Mysterien erfolgreich aufklären, bevor der Verderbensmarker auf null fällt und der große Alte erwacht. Ist er trotzdem erwacht, wird die Karte des Alten umgedreht, und wenn ihr Glück habt, findet ihr auf der Rückseite ein ‚letztes Mysterium‘ das ihr zusätzlich lösen müsst, um doch noch eine Chance auf den Sieg zu haben.

Mysterien, Mythen, Verderbensmarker, große Alte, Portale? Um in diesem Begriffswald nicht die Orientierung zu verlieren, werden euch bei eurem Abenteuer zwei Hilfsmittel bereitgestellt: Ein Regelheft, in dem alles sehr ausführlich mit Beispielen erklärt wird und ein Lexikon, um schnell im Spiel selbst die wichtigsten Unklarheiten zu beseitigen. Und glaubt mir, ihr werdet dieses Lexikon brauchen.

„Kann es jetzt endlich losgehen?“ Ja, wenn ihr euren Mythosstapel nach den Vorgaben eures speziellen Alten zusammengemischt habt, alle dreizehn verschiedenen Kartenarten einen Platz auf eurem möglichst großen Tisch gefunden haben, auch die vielen Marker geordnet vor euch liegen und eure Ermittler ihre Startgegenstände erhalten haben, habt ihr es geschafft und könnt mit dem Spiel beginnen, indem ihr eure erste Mysterienkarte aufdeckt, die euch sagt, was euer erstes Ziel ist.

Eldritch Horror wird über mehrere Runden gespielt und jede dieser Runden besteht aus drei Phasen. Als Erstes habt ihr eine Aktionsphase, in der ihr bis zu zwei Aktionen durchführen könnt. Man kann sich über das Spielbrett bewegen, mit anderen tauschen, Gegenstände kaufen, Zug- oder Bahntickets kaufen, die spezielle Aktion des Ermittlers ausführen oder die Zeit zum Ausruhen nutzen, um Leben und geistige Gesundheit zu regenerieren.

In dieser Phase wird euer Ermittlerteam wohl am meisten taktisch diskutieren, wer wohin soll, was gemacht werden soll und warum überhaupt. Damit sich diese Diskussion nicht im Unendlichen verläuft, gibt es einen Ermittlungsleiter, der mit seinem Ermittler die Phase beginnt und das letzte Wort hat.

Wenn diese eher harmlose Phase vorbei ist, folgt die Begegnungsphase. Was in dieser Phase passiert, hängt von dem Feld ab, auf dem ihr steht. Seid ihr auf demselben Feld wie ein Monster, kommt es zum Kampf (aber dazu später). Habt ihr alle Monster besiegt bzw. war das Feld leer, kommt es zu einer Begegnung. Um diese abzuhandeln, wird eine Karte von einem der vielen (erinnert euch: dreizehn (!)) Kartenstapel gezogen.

Welche Karte gezogen werden darf bzw. muss, hängt davon ab, ob ihr euch in einer Stadt (auf dem Meer, in der Wildnis), auf einem besonderen Ort (z.B. Arkham), bei einem geöffneten Portal oder auf einem Feld mit einem Hinweismarker oder Expeditionsmarker befindet.

Diese große Anzahl an Möglichkeiten und Stapeln ist am Anfang und beim Aufbau mindestens verwirrend (wir hätten z.B. beinahe alle Begegnungskarten miteinander vermischt), doch nach ein paar Runden ist das System verstanden und führt uns sowohl zu großen Stärken als auch zu Schwächen des Systems. Jede Begegnung findet in Form eines kleinen Kartentextes statt, der eine (meist mysteriöse) Abenteuerepisode beschreibt. Häufig müssen ein oder zwei Proben auf verschiedene Eigenschaften abgelegt werden oder eine Entscheidung (mit allen fiesen Konsequenzen) getroffen werden.

Trotz ihrer Kürze sind diese Geschichten sehr stimmungsvoll und tragen zur Atmosphäre bei. Allerdings ist gerade der Stapel mit den Forschungsbegegnungen (diese muss man bestehen, um Hinweise, die wichtigste „Ressource“, zu erhalten) sehr schnell leer und führt zu häufig wiederkehrenden Szenarien. Außerdem sind Aufwand und Belohnung häufig sehr unterschiedlich. So kann es Spieler A passieren, dass er ein mächtiges Artefakt findet (ohne viel dafür „tun“ zu müssen), aber Spieler B eine schwere Probe bestehen muss, nur um nicht verletzt / verflucht / bestohlen zu werden (und das manchmal im selben Zugstapel). Dies gehört zweifellos zum Charakter eines cthuloiden Spiels, könnte aber gerade unerfahrene Spieler am Anfang verärgern.

Das Probensystem ist sehr einfach, wenn auch zufällig. Die zu prüfende Eigenschaft ist meist in Form eines kleinen Icons auf der Karte angegeben. Der Eigenschaftswert des Charakters (auf dem Charakterblatt) gibt an, wie viele (sechsseitige) Würfel man zur Verfügung hat. Eine 5 oder 6 ist i.d.R. ein Erfolg. Außerdem gibt es noch Gegenstände, Zauber und Begleiter, die die Anzahl an Würfeln, die man verwenden darf, verbessern.

Zusätzlich können die Statuswerte der Ermittler selbst verbessert werden. Somit ist das Sammeln von Gegenständen, Zaubern und Aufwertungen ein belohnender Spaß an sich und gibt dem Spiel sowohl mehr Tiefe als auch einen überzeugenden Rollenspielcharakter.

Die letzte der drei Phasen ist die Mythosphase und es ist wohl die Phase, vor der euch am schnellsten das Fürchten gelehrt wird. Der Ermittlungsleiter zieht eine Karte vom Mythosstapel und handelt die Geschehnisse ab.

Es kann sein, dass der Vorzeichenmarker auf ein neues Sternbild gerückt wird, dann kommt ihr für jedes Portal mit diesem Sternbild dem Erwachen einen Schritt näher. Eine andere Möglichkeit sind Racheeffekte. Diese können bei Monstern eintreten, um bspw. eure Ermittler näher an dieses Monster heranzuziehen, oder aber beim großen Alten selbst, bei Ausrüstungen und Zuständen der Spieler oder bei schon vorher abgehandelten Mythoskarten, um euch das Leben noch ein bisschen schwerer zu machen.

Es könnte auch sein, dass neue Portale mit Monstern erscheinen oder einfach aus den vorhandenen Portalen neue Monsterfluten herausstürmen. Es kann auch passieren, dass die Menschen ein paar Gerüchte über euch Ermittler in die Welt setzen, die neue kleine Aufgaben herbeiführen, welche zu eurer Niederlage beitragen können oder (das einzige Gute) es könnten neue Hinweismarker auftauchen.

Wenn ihr dann hoffnungsvoll glaubt, dass ihr diese Runde überstanden habt und weiter versuchen könnt, dem Horror Einhalt zu gebieten, solltet ihr euch nicht zu früh freuen. Es gibt nämlich auch noch Mythoskarten mit Texteffekten. Habt ihr gerade noch mit eurem Ermittler knapp einen Kampf bestritten und einen letzten Lebenspunkt übrig, so kann zum Beispiel ein Texteffekt sein, dass jeder Ermittler zwei Ausdauer verliert. Das bedeutet wiederum, dass euer tapferer Held stirbt. Wirklich tragisch.

Und diese Tragik ist es, die Eldritch Horror seinen ganz eigenen Charme verleiht. Alle Spieler sind hin- und hergerissen, was sie tun sollen, diskutieren, wie sie gewinnen können und überlegen bei jedem Schritt, ob er sie weitergebracht hat oder wohl doch eher dazu beigetragen hat, dass eine neue Weltordnung des Grauens die Macht ergreift. Man kann sich noch so sicher sein, dass man gewinnt, und doch wird es ein Ereignis geben, das alle Illusionen zerstört.

Genau dieses Ende ist eine der Schwachstellen, der sonst so gut ausgedachten Story. Es gibt nämlich, mit einer Ausnahme, kein wirkliches Ende. Ob ihr die Erde nun gerettet habt oder nicht, was mit ihr passiert, bleibt ungewiss. Zumindest gibt es keinen Text, der beschreibt, wie ihr es nun geschafft habt, den großen Alten zu besiegen, obwohl es doch vorher in den Begegnungs- und Mythosphasen (fast) jedes Mal stimmungsvolle kleine Geschichten gibt, die über die Zeit eine große Erzählung erschaffen. Zudem hat jeder große Alte sein eigenes Set an Karten, die für individuelle Szenarien sorgen. Eine Karte pro großen Alten, auf der ein kleiner Text Sieg oder Niederlage beschreibt, wäre eine willkommene Verbesserung.

Letztendlich ist es kein Spiel für Leute, die nicht verlieren können. Gerade bei Partien mit fünf oder mehr Spielern und auch bei einer ungeraden Anzahl von Spielern ist es schwerer, die Partie gegen die großen Alten zu gewinnen. Auch für Menschen, die nur auf ihren eigenen Sieg aus sind oder bei kooperativen Spielen gerne Chaos stiften, ist es nicht empfehlenswert, denn dann werden die Mitspieler sehr schnell ihren Spaß an der vier bis sechs Stunden dauernden Partie verlieren.

Test und geschrieben von Tamara Rautenstengel

Bewertung

8.6 Wertung

Für alle aber, die gerne knobeln und Rätsel lösen, die Spaß haben an gemeinsamen Abenteuern, die sich in der Welt von H. P. Lovecraft auskennen wie in ihrer Westentasche, oder die schon Arkham Horror verehrt haben, wird dieses erbarmungslose Spiel mit schöner Story und detailliertem Artwork eine große Herausforderung sein, in der sie ihr Können unter Beweis stellen müssen.

  • Spielidee 9/10
  • Ausstattung 9/10
  • Spielablauf 8/10
  • Interaktion 8/10
  • Einfluss 8/10
  • Spielbarkeit 9/10
  • Spaß 9/10

Weitere Informationen

  • Titel: Eldritch Horror
  • Kategorie: Brettspiele
  • Altersempfehlung: ab 16 Jahren
  • Anzahl Spieler: 1-4 Spieler
  • Verlag: Heidelberger Spieleverlag
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Über den Autor

Wir sind als Fachschaftsrat der Fakultät für Informatik seit Juli 2011 dabei und testen im Rahmen unserer Spieleabende an der Fakultät der Infomatik in Magdeburg verschiedenste Spiele. Viel Spaß beim Durchstöbern unserer Artikel ;)

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Bewertung: 4.5 von 5 (insgesamt 2 Bewertungen)

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