Uncharted 4 – A Thief’s End

Mit „Uncharted 4“ – was den wunderschön doppeldeutigen Beinamen „A Thief’s End“ trägt – legt Naughty Dog das erste vollständige Spiel nach ihrem Meisterwerk „The Last of Us“ und den letzten Teil der „Uncharted“-Reihe vor. Erstmals direkt für die aktuelle Konsolengeneration entwickelt, muss „Uncharted 4“ nicht nur den Spagat aller nachfolgenden Titel schaffen – d.h. den alten Geist der Reihe beibehalten und doch neue Akzente setzen – sondern hat auch noch die undankbare Aufgabe, die gesamte „Uncharted“-Erzählung zu einem befriedigendem Ende zu führen. Und als ob dieses Unterfangen nicht schon schwer genug wäre, thront über all dem „The Last of Us“ – das Spiel, das mit dem Begriff des „Citizen-Kane-Moments“ der Videospielgeschichte in den letzten Jahren so stark verhaftet ist wie kein anderes Spiel zuvor.

Naughty Dog | Sony Computer Entertainment | Sony PlayStation DE

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Um gleich auf den Punkt zu kommen: Nein, „Uncharted 4“ gelingt es nicht die emotionale Wucht eines „The Last of Us“ zu erreichen, dafür ist der präsentierte erzählerische Konflikt einfach zu schwach. Aber wie sollte es auch? Schließlich gipfelt „The Last of Us“ in einem Finale, das mit der wahrscheinlich größten Lüge einer Videospielgeschichte aufwartet. Eine Lüge, die mit jeder Sekunde, jeder Minute, jeder Stunde, die der Spieler Zeit, Schweiß und Herzblut in das Spiel investiert hat, am Leben gehalten wird. Und nein, weder wartet „A Thief’s End“ mit so überragenden Actionsequenzen wie aus „Drake’s Deception“ auf – der Schiffslevel hat sich für alle Zeiten in mein Gehirn eingebrannt – noch sind die Rätsel so vielseitig, clever und durchdacht wie in „Among Thieves“. Aber sind, um eine vollkommen abgegriffene Phrase zu bedienen, diese Schwächen nicht auch gleichzeitig die eigentlichen Stärken von „Uncharted 4“? Anders gesagt, spricht es eigentlich nicht schon Bände, wenn das Spiel mit genau diesen Titeln und keinen anderen verglichen wird? Liegt der Grund, weswegen sich bei „A Thief’s End“ ein Vergleich zwischen den genannten Platzhirschen, was die Rätselführung („Among Thieves“), die Action („Drake’s Deception“) und die Handlung („The Last of Us“) regelrecht aufdrängt, nicht darin, dass es Naughty Dog erstmals gelingt, in allen genannten (Spiel-)Bereichen fast perfekte Ergebnisse abzuliefern? Dass dabei schlussendlich nicht die Perfektion ihrer Vorgänger erreicht wird, sei dahingestellt. Es ist Naughty Dog nicht hoch genug anzurechnen, dass ihnen mit „Uncharted 4 – A Thief’s End“ ein von Anfang bis Ende großartig durchkomponiertes Spiel gelungen ist, das so lustig wie hintersinnig, so packend wie actionreich, so schön wie atemberaubend zu unterhalten weiß. Und Spaß macht es sowieso.

Handlung

Die Handlung setzt dabei rund drei Jahre nach den Ereignissen des dritten Abenteuers ein. Mittlerweile hat sich Nathan in den frühzeitigen Schätzjäger-Ruhestand verabschiedet und hält sich mit staatlich genehmigten Schiffsbergungen über Wasser. Als jedoch sein totgeglaubter Bruder Sam überraschend wieder aus der Versenkung auftaucht, ihm von einem legendären Piratenschatz erzählt und ihn um Hilfe bittet. Da ihm eine Reihe von finsteren Gestalten ans Leder will, befindet sich Nate, eh er sich versieht, schon wieder bis über beide Ohren in das nächste Abenteuer verwickelt: eine Reise, die die beiden von der schottischen Steilküste über das Hinterland Madagaskars bis hin zu tropischen Inselwäldern lotst, immer auf der Suche nach den sagenumwobenen Reichtümern des Kapitäns Henry Avery und seiner Geheimgesellschaft von Freibeutern. Die Verfolger dicht auf den Fersen führt diese Schatzsuche die beiden Brüder nicht nur tief zurück in ihre Vergangenheit, sie könnte auch das Ende der beiden Drakes darstellen …

Naughty Dog | Sony Computer Entertainment | Sony PlayStation DE

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Grafik

Wie bereits bei den Vorgängern gelingt es Naughty Dog fast mühelos, das Spiel in nahezu makelloser Schönheit strahlen zu lassen. Die Landschaft – schon immer eines der grafischen Aushängeschilder – stellt erneut eine Klasse für sich dar. Doch greift der vielfach gelesene Ausdruck der Panorama- bzw. Postkarten-Ansicht zu kurz. Anders als bei vergleichbaren Titeln war das Optische bei „Uncharted” (und gerade auch bei „The Last of Us”) nie bloß Oberfläche, die Umgebung nie Selbstzweck, sondern vielmehr eine Erweiterung, Ergänzung, ja eine andere Form der Erzählung. Seien es nun die Urwald-Ruinen, die Höhlen im Himalaja, die menschenleere Wüstenstadt, die zerfallenen US-Metropolen oder jetzt die Piratensiedlung im tiefsten Dschungel, sie alle erzählen von den Ursprüngen, von den Anfängen einer Geschichte, in welcher der Spieler – wenn er als Nathan oder Joal durch die Überreste der alten bzw. der neuen Zivilisation streift – immer auch den Gegenpol, das Ende der Erzählung darstellt.

Naughty Dog | Sony Computer Entertainment | Sony PlayStation DE

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Aber nicht nur die Landschaften sind so fein ausgearbeitet, dass sie schon fast eine eigene Persönlichkeit entwickeln, auch die Charaktere sind mit Details und Merkmalen ausgestattet, welche ihre Wesensart untermauern. So reichen beispielsweise die sich abzeichnenden Oberarmmuskeln bei der ersten Begegnung mit Nadine Ross aus, um sie als knallharte Söldnerin auszuweisen, vor der es sich zu hüten gilt. Unterstützt wird diese wörtliche Art der Charakterzeichnung durch Animationen, die so sauber, vielfältig und natürlich sind und sich so nahtlos mit den Zwischensequenzen abwechseln, dass man sich hin und wieder dabei ertappt, das gesamte Abenteuer doch „nur” für einen Film zu halten.

Auch die grafische Inszenierung der Kämpfe ist herausragend. Während das Zubruchgehen der Umgebung bei den hitzigen Feuergefechten, wie zum Beispiel das Zersplittern von Wänden, mittlerweile fast schon zum guten Ton eines jeden Actionspiel gehört, reißen einen die Explosionen in „Uncharted 4“ wortwörtlich vom Hocker. So beeindruckend fällt die Visualisierung der Druckwelle, des Feuers und des aufwirbelnden Staubs aus. Die Liste der optischen Errungenschaften lässt sich noch endlos fortsetzen, mit Jeepfahrten bei der einem der virtuelle Matsch um die Ohren spritzt, mit Waffen, die vom Schlamm verkrustet werden oder Wasser- und Wetterumschwüngen, bei denen man die Gischt, den Wind und das aufschäumende Wasser im Mund zu schmecken meint. Aber davon kann sich gerne jeder selbst ein Bild machen.

Naughty Dog | Sony Computer Entertainment | Sony PlayStation DE

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Gameplay

Während „A Thief’s End“ grafisch alle Register zieht, wird spielerisch auf Altbewährtes gesetzt. Anstelle großer gameplay-technischer Innovationen beherrschen kleinere Anpassungen und Verbesserungen das Feld, bereits bestehende Mechaniken wurden weiter verfeinert und perfektioniert. Dabei betreffen die wesentlichen Neuerungen vor allem das überarbeitete Kampfsystem, dessen neuer Stealth- und Schleichmodus es erstmals erlaubt, Gegner heimlich, einen nach dem anderen, auszuschalten. Zwar waren in den Vorgängerspielen bereits Möglichkeiten gegeben, gewisse Feinde lautlos auszuschalten, jedoch wurde primär ein actiongetriebener Waffen- und Faustkampf fokussiert – d.h. wurde Nathan entdeckt, war damit auch das Leisetreten schlagartig vorbei und man sah sich als Spieler wieder mit einer schießwütigen Gegnerhorde konfrontiert. Im Gegensatz dazu ist es nun möglich, selbst hartnäckigste Verfolger wieder abzuschütteln, welche dann aber alarmiert und wachsamer zu ihrer Tagesroutine zurückkehren. Gerade auf höheren Schwierigkeitsgraden entscheidet dieses neue Feature des „Versteckens“ zumeist zwischen Leben oder Tod. Insbesondere weil die Gefechte wahrlich kein Zuckerschlecken und genauso unterhaltsam wie herausfordernd sind. Einmal entdeckt, halten die computergestützten Feinde einen ordentlich auf Trab, fangen an, den Spieler von allen Seiten zu flankieren und ihn gezielt mit Granaten aus der Deckung und in ihr Mündungsfeuer zu treiben. So tut man gut daran, die gegnerischen Reihen zunächst unbemerkt etwas auszudünnen, bevor man sich Hals über Kopf in das nächste Scharmützel stürzt.

Neben den kampftechnischen Anpassungen wurde auch das Klettersystem überarbeitet und wartet nun mit neuen Tools, wie dem Enterhaken – Indiana Jones lässt grüßen – und durchdachten Herausforderungen – Stichwort: Geröll-Terrain – auf. Einzig die sonst so hochwertigen Rätsel fallen diesmal, bedauerlicherweise, viel zu leicht aus. Was bei dem dritten und vor allem dem zweiten Abenteuer noch Minuten und mehrere Anläufe dauerte, gelingt nun fast sofort beim ersten Versuch. Das ist vor allem deswegen schade, weil bei früheren Knobeleien das Ausprobieren und das Scheitern immer auch Teil der Lösung war, der man mit jedem neuen Anlauf ein Stück näher kam. Aber das ist der einzige nennenswerte spielerische Makel eines Videospiels, das mit seiner durchdachten Abwechslung von Kletter-, Kampf- und Knobeleinlagen, sowie Jeep- und Bootsfahrten nie Langeweile aufkommen lässt und das bei einer durchschnittlichen Spielzeit von 16 bis 20 Stunden bedeutend länger ausfällt als die anderen, genannten Naughty Dog-Titel. Hauptgrund hierfür dürfte das ruhigere Tempo sein, das mit dem neuen Schleichmodus Einzug in das (Spiel-)Geschehen hält, sowie die stärkere Fokussierung auf Handlung und Charakterzeichnung, welche nicht von ungefähr kommt.

Naughty Dog | Sony Computer Entertainment | Sony PlayStation DE

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Fazit

Erneut wurden, nach „The Last of Us“, für das Design und die Regie Bruce Straly und Neil Druckmann verpflichtet, deren Handschrift deutlich erkennbar ist. So ziehen Straly und Druckmann erstmals eine weitere Reflexionsebene in das Spiel. Nicht nur gelingt es ihnen, Nates schon lange ausdefinierten Charakter neue Fassetten hinzuzufügen, auch schaffen sie es, ihn als reine Kunstfigur zu entlarven und das im doppelten Sinne. Es ist mindestens so lustig wie hintersinnig, wenn sie den Spieler als Nate noch einmal den alten Naughty-Dog-Titel „Crash Bandicoot“ auf der ersten Playstation nachspielen und ihn darüber lamentieren lassen, dass er – Nathan – anders als Crash einfach aus dem Loch wieder herausgeklettert und so dem (virtuellen) Tod entgangen wäre. Überhaupt, was soll Crash darstellen – einen Fuchs? Aber genauso wie für den intelligenten Beuteldachs stellt sich auch bei Nathan Drake die Frage nach der Identität. So ist er nicht nur der Held, der die größten Katastrophen mit einem Augenzwinkern, ein paar Schrammen und einem selbst-ironischen Spruch auf den Lippen übersteht – etwas, was seiner Schwester im Geiste (Lara Croft) vollkommen fehlt. Er ist auch der Held, der sich bei so etwas vermeintlich Profanem, wie dem Aus-Dem-Fenster-Klettern, eine Beule holt.

Anders als bei „The Last of Us“, dessen Geschichte oberflächlich das Überleben im Angesicht einer (fast schon klassischen) Zombie-Apokalypse und den Zerfall von Ordnungssystemen erzählt, auf einer tiefer liegenden Ebene aber in Wahrheit den Konflikt eines Vaters mit seiner (Zieh)-Tochter und die Themen Verlust, Schmerz und Verbitterung abhandelt, dreht sich „Uncharted 4“ weniger um das Finden eines Schatzes. Vielmehr geht es um den Weg dorthin und die damit verbundene Frage nach der Sinnhaftigkeit eines Helden, der nur in diesem Kontext existiert. Da ist es nur konsequent, wenn Nathan gegen Ende des Spiels selbst Bilanz zieht, über die unüberwindbare Leere nach jedem seiner Abenteuer resümiert, und die Unmöglichkeit, diese jemals zu überwinden, betont. Wie eine Variante aus Indiana-Jones und Sisyphus ist Nathan Drake auf ewig dazu verdammt, immer und immer wieder ähnliche Abenteuer zu durchleiden, bis zum Ende seines (Spieler-)Lebens, ohne dabei jemals erfolg- oder gar ruhmreich zu sein. Immer und immer wieder rinnt ihm der große Schatz im finalen Moment doch noch durch die Finger, geht vielleicht auf ewig verloren. Das Einzige, was er schlussendlich retten kann, ist seine eigene Haut oder die seiner Freunde und Familie und das auch nur um Haaresbreite. Und so bleibt ihm letztendlich nur die Reise als solche. Aber ist nicht vielleicht genau das der Kern, ja die Essenz, eines jeden (guten) Abenteuer-Spiels? Dass zum Schluss nur das Abenteuer selbst als immer wieder neue, abwechslungsreiche Abfolge von actiongeladenen, spannenden und humoristischen Narrationen bleibt? Und ist nicht genau dafür Nathan Drake der perfekte Held, die perfekte Projektionsfläche, weil sein Scheitern ihn sympathisch, ja sogar vielleicht menschlich macht?

  • Entwickler-Studio: Naughty Dog
  • Publisher: Sony Computer Entertainment
  • Veröffentlichung: 10. Mai 2016
  • Anzahl: 1 Spieler
  • Genre: Action-Adventure, 3rd-Person
  • Spielzeit: ca. 16 – 20 Stunden
  • Plattform: PlayStation 4
  • Spielmodus: Einzelspieler, Mehrspieler
  • Steuerung: Gamepad
  • Alter: ab 16 Jahren
  • Bildquelle: Naughty Dog | Sony Computer Entertainment | Sony PlayStation DE

Test und Besprechung von Max Frick

Bewertung

9.7 Bewertung

Naughty Dogs „Uncharted 4 - A Thief's End“ ist nicht nur das erste Spiel, das direkt für die aktuelle Konsolengeneration entwickelt wurde, es markiert vorerst auch das Ende der Uncharted“-Erzählung. Graphisch, unterhaltungstechnisch und erzählerisch phänomenal bietet „Uncharted 4“ ein nahezu perfektes Spielerlebnis, reiht sich jedoch minimal hinter dem unerreichbaren „The Last of Us“ ein. Kurzum: Ein Meisterwerk? Ja. Ein zweites „The Last of Us“? Nein.

  • Grafik 10/10
  • Sound 10/10
  • Balance 9.7/10
  • Atmosphäre 10/10
  • Bedienung 9.3/10
  • KI 9.0/10
  • Spielidee/Handlung 10/10

Weitere Informationen

  • Titel: Uncharted 4 – A Thief’s End
  • Kategorie: Konsolenspiele
  • Altersempfehlung: ab 16 Jahren
  • Verlag: Naughty Dog | Sony Computer Entertainment | Sony PlayStation DE

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