Sterben in der Zukunft – Tokyo 42 im Test

Wir schreiben das Jahr 2042. Die Menschheit hat den Tod überwunden. Dank neuester medizinischer Errungenschaften ist es gelungen, auf Bedarf den menschlichen Geist zu extrahieren und in einen neuen Körper einzusetzen. Doch die schöne Fassade dieser postmodernen Welt fängt bereits zu Beginn des Spiels an zu bröckeln. Gleich zu Beginn werden wir des Mordes beschuldigt und fortan von der Polizei gejagt. Da der Tod nur noch ein zeitweises Übel ist, trifft unser Hauptcharakter die zweifelhafte Entscheidung, sein Geld fortan als Attentäter zu verdienen. Hierbei hofft er durch einen neu gewonnenen Rang und Namen, an Informationen über den eigentlichen Täter zu bekommen, um ihn der Polizei zu übergeben und seinen eigenen Namen reinzuwaschen. Der schnelle moralische Wandel unseres Hauptcharakters ist äußerst fragwürdig und im Hinblick aktueller Berichterstattung zur Terrorlage ist dieses Spiel ganz nah an der Grenze des guten Geschmacks (und überschreitet diese). Nichtsdestotrotz, wollen wir einen Blick auf die spielerischen Qualitäten von werfen.

Tokyo 42 | Bildschirmaufnahme

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Ein neuer Job

Noch unerfahren im neuen Beruf, erhalten wir zunächst klare Instruktionen über Ziel und Ort des geplanten Attentats. Wahlweise mit Pistole, Schwert oder Granate bewaffnet begeben wir uns durch die Stadt, immer mit dem Blick auf unser Ziel. In der weit rausgezoomten Isoperspektive fällt es schwer, die kleinen Charaktere auszumachen. Zwar sind die Umgebungen stylisch in Szene gesetzt, doch macht sich hier bereits eine der Hauptschwächen des Spiels aus. Die Steuerung der Kamera ist nicht optimal konfiguriert und kann nur im 45° Winkel eingestellt werden. Der schnelle Wechsel zwischen diesen Perspektiven sorgte für reichlich Orientierungslosigkeit und im Rahmen von schnellen Schusswechseln nicht selten zum Bildschirmtod.

Haben wir es dennoch geschafft, unser Ziel auszumachen, ist diesem auch schnell ein Ende bereitet. Jeder Treffer in diesem Spiel endet tödlich. Dies gilt nicht nur für unseren noch schwachbrüstigen Hauptcharakter, sondern auch für die zahlreichen Gegner in späteren Spielabschnitten. Unserem ersten Opfer gaben wir jedoch keine Zeit zum Reagieren und nutzten ein für den schmutzigen Teil unseres neuen Berufs. Wurden wir dabei gesehen, schließt sich eine Fluchtphase an, andernfalls liegt es uns unentdeckt vom Tatort zu fliehen. Hierbei unterstützt uns die elektronisch aufladbare Tarnkappe, welche unser Äußeres ändert und Gegner ahnungslos nach ihrem ursprünglichen Ziel suchen lässt.

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in Ausbildung

In jeder Mission ergeben sich durch die offene Spielwelt vielfache Lösungswege. Hierbei erhalten wir jeweils eine Abschlussbewertung in den 3 Kategorien , Ronin und Ro. Um das -Abzeichen zu bekommen, sollten wir keine Zeugen unserer Tat hinterlassen. Der Ronin hat ein deutlich brachialeres Vorgehen und löscht alle Feinde im näheren Gebiet des Mordziels aus. Als Ro kombinieren wir beide vorherigen Ansäte und beseitigen heimlich und leise alle Gegner im Zielgebiet. Diese unterschiedlichen Strategien bieten etwas Wiederspielwert in den sich sonst sehr ähnelnden Missionen.

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Ruhm und Reichtum

Nach erfolgreichem Abschluss einer Mission erhalten wir Geld und Ruhm. Letzterer verschafft uns Zugang zu den zahlreichen Nebenmissionen. Mit Geld können wir uns durch die Vergrößerung unseres Waffenarsenals umfassend auf die Missionen vorbereiten. Der Erwerb von alternativen Waffen hat jedoch nur selten Einfluss auf das Spielgeschehen, da eine vorsichtige Vorgehensweise deutlich leichter ist. Lediglich die finalen Missionen benötigen einiges an Ausrüstung, da eine vorsichtige Spielweise in den Bosskämpfen nicht vorgesehen ist.

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Die Schattenseiten einer Hochglanzwelt

Das Missionsdesign weiß leider nicht zu überzeugen. Zu häufig wiederholt sich der immer gleiche Ablauf von Zielort aufsuchen, an Gegner schleichen, um ihn schlussendlich zu eliminieren. Die anschließende Flucht entspricht zumeist einem Sprung vom Hochhaus auf das rettende Dach des Nachbarhauses. Lediglich die Nebenmissionen und einige der letzten Storymissionen wissen mit ein paar Überraschungen aufzuwarten. So gesellen sich zu den sonst immer gleichen Gegnern plötzlich mehrere Bossgegner, an denen wir deutlich zu knabbern hatten. Bei der unfairen Gestaltung der Bossfähigkeiten, wollten wir oft unser Gamepad vor Frust aus der Hand legen. Die Freude war entsprechend groß als der Gegner endlich seinen letzten Laut von sich gab und wir die Geschichte fortsetzen konnten.

Im Gegensatz zum faden Missionsdesign ist die Geschichte in kurzen Dialogsequenzen interessant und führt uns immer wieder an entlegene Orte der Spielwelt. Diese ist sehr einfach gehalten aber durchaus stylisch. Der moderne Teil Tokyos bietet hierbei eine schöne Kulisse, jedoch vermissen wir die tradionelleren Architekturen, welche auch heute noch das Stadtbild von Tokyo zieren. Das Gegnerdesign bietet eine Auswahl an religiösen Fanatikern, Punks, Anzugträgern und Firmenteilhabern. Diese seltenen Feindbilder unterscheiden sich jedoch keineswegs in ihrem Verhalten und sind leicht ausgetrickst. Die kurzen Patroullienrouten sind schnell gelernt und bieten leicht erkennbare Angriffswege. Der Anspruch bleibt daher gering und wird durch die sehr häufigen Checkpoints noch weiter reduziert. Ganz im Gegensatz dazu steht der enorme Schwierigkeitsgrad in Schussgefechten und den lang andauernden Bosskämpfen. Hier wird das Spiel nahezu unfair schwer.

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Fazit

sieht zwar schön aus, doch weiß spieltechnisch nicht gänzlich zu überzeugen. Das fade Missionsdesign und die schlechte Kameraführung machen das Leben in der neumodernen Stadt unnötig schwer. Zudem ist der Einfluss freischaltbarer Waffen gering, da Feuergefechte den baldigen Bildschirmtod bedeuten. Besonders in Missionen ist eine heimliche Vorgehensweise oft viel zielführender als mit Waffengewalt die gegnerischen Lager zu stürmen. Mehr Vielfalt im Missionsdesign und die stärkere Förderung unterschiedlicher Spielstile hätten dem Spiel gut getan. Letztendlich bleiben die unterschiedlichen Spielstile auf der Strecke und Monotonie stellt sich ein. ist daher nur ein Spiel für hartgesottene Fans der alten Teile 1 und 2, welche erneut durch eine frei erkundbare Welt voller Schattenseiten stürmen wollen.


im Überblick

  • Entwickler-Studio: SMAC Games
  • Publisher: Mode 7
  • Spielzeit: 5-15 Stunden
  • Plattform: PC (Steam)
  • Altesempfehlungr: ab 16 Jahren (auf Empfehlung der Redaktion)
  • Spieleranzahl: Singleplayer
  • Kategorie:
    • Action
    • Stealth
  • Bildquelle: Alexander Dockhorn
  • Lektor: Friedrich Lüder

Test und Besprechung von Alexander Dockhorn

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Bewertung

7.0 Bewertung

sieht zwar schön aus, doch weiß spieltechnisch nicht gänzlich zu überzeugen. Das fade Missionsdesign und die schlechte Kameraführung, machen das Leben in der neumodernen Stadt unnötig schwer. Zudem ist der Einfluss freischaltbarer Waffen gering, da Feuergefechte den baldigen Bildschirmtod bedeuten. Besonders in Missionen ist eine heimliche Vorgehensweise oft viel zielführender als mit Waffengewalt die gegnerischen Lager zu stürmen. Mehr Vielfalt im Missionsdesign und die stärkere Förderung unterschiedlicher Spielstile hätten dem Spiel gut getan. Letztendlich bleiben die unterschiedlichen Spielstile auf der Strecke und Monotonie stellt sich ein. ist daher nur ein Spiel für hartgesottene Fans der alten Teile 1 und 2, welche erneut durch eine frei erkundbare Welt voller Schattenseiten stürmen wollen.

  • Grafik 9/10
  • Sound 7/10
  • Balance 7/10
  • Atmosphäre 8/10
  • Bedienung 4/10
  • Spielidee 7/10

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