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Erste Ergebnisse der bundesweiten Studie zur Games-Branche in Deutschland veröffentlicht

Die deutsche s-Branche besitzt starke wirtschaftliche und kulturelle Kraft und ein es Potenzial für die Zukunft. So lautet das vorläufige Fazit der n bundesweiten zur Computer- und Videospielwirtschaft in . Das Executive Summary der gibt einen n Einblick in die Struktur der deutschen s-Branche und die Herausforderungen, vor denen sie steht. Die vollständige wird im Oktober dieses Jahres veröffentlicht. Damit liegen für diese zentrale -Branche erstmals umfassende und valide Basisdaten vor.

Tobias Haar, Vorstandssprecher des : „Die Ergebnisse der über die deutsche s-Branche zeigen eindrucksvoll deren es Potenzial: Bereits heute schafft es keine andere wirtschaft in , ihre Produkte so im Ausland anzubieten, auch wenn der Abstand zu den weltweit sten Entwicklungsstandorten leider sehr ist. Anhand der Beispiele Frankreich, und Kanada zeigt die , wie sich Rahmenbedingungen verbessern lassen, damit auch s ‚‘ zu einem Exportschlager werden können.“

Hier gibt es die Zusammenfassung der ersten Studien-Ergebnisse.

Prof. Dr. Linda Breitlauch, stellv. Vorstandsvorsitzende des Bundesverbandes: „Die s-Branche hat eine kulturelle, technologische und wirtschaftliche Relevanz sowie ein hohes Innovationspotenzial. Wie die zeigt, gehen gerade die kleinen und mittleren Unternehmen mit einem sehr hohen Anteil an Eigenfinanzierung e finanzielle Risiken ein, haben jedoch kaum Möglichkeiten, eigene Marken langfristig zu etablieren – was jedoch Voraussetzung für nachhaltiges Wachstum ist. Genau hier sollte ein zukünftiges, gut durchdachtes Fördersystem ansetzen.“


s-Branche ist eine der umsatzstärksten branchen

Mit einem Umsatz von insgesamt 2,74 Milliarden Euro gehört die s-Branche mit ihren über 650 Unternehmen zu den umsatzstärken branchen s. Allerdings werden hierzulande nur 13,6 Prozent des Gesamtumsatzes mit in entwickelten Produkten und Dienstleistungen erzielt. Dieser Anteil ist im Vergleich zu anderen sehr gering. Die s-Branche ist mittelständisch geprägt: 89 Prozent der Unternehmen erwirtschaften bis zu Euro Umsatz pro Jahr. Insbesondere in Anbetracht der en Bedeutung s als Absatzmarkt für Computer- und Videospiele gibt es im internationalen Vergleich überraschend wenige s-Entwickler in größeren Umsatzklassen. Von den rund 14.000 Beschäftigten der s-Branche befinden sich 76 Prozent in sozialversicherungspflichtigen Arbeitsverhältnissen, 71 Prozent sind fest angestellt. Darüber hinaus verfügt die s-Branche über eine hohe Innovationskraft, die stark in anderen Wirtschaftsbereichen genutzt wird, etwa in der , im Gesundheitswesen oder dem Automobilbau. Vergleicht man die deutsche s-Industrie mit anderen der Kultur- und Kreativwirtschaft, weist sie eine sehr hohe Exportquote auf: Beinahe die Hälfte ihres Umsatzes (42 Prozent) erwirtschaftet sie außerhalb s. Zum Vergleich: Die Exportquote der wirtschaft beträgt 9 Prozent, die der Film- und Fernsehwirtschaft liegt bei lediglich 4 Prozent.


Förderanteil bei Finanzierung im internationalen Vergleich gering

e internationale Unterschiede gibt es bei der der s-Branche, wie das Executive Summary zeigt: In beträgt der Anteil öffentlicher an der Finanzierung von s-Entwicklern lediglich 2,6 Prozent. Im Vergleich zu Ländern, die international besonders bei der Gründung und Ansiedlung von s-Unternehmen sind, ist dies deutlich unterentwickelt. So beträgt der durchschnittliche Förderanteil in 17 Prozent und in Kanada (Ontario) sogar rund 32 Prozent. In werden Spieleentwicklungen in r Linie über Eigenfinanzierungen realisiert. Die Wettbewerbsfähigkeit deutscher Unternehmen ist damit deutlich erschwert.

Die „ zur Computer- und Videospielindustrie in . Daten und Fakten zum deutschen Entwicklungs- und Vertriebsmarkt für digitale Spiele“ wird durchgeführt von der Media School unter der Projektleitung von Prof. Dr. Oliver Castendyk und unter Mitwirkung von Prof. Dr. Jörg Müller-Lietzkow von der Universität Paderborn. Gefördert und finanziert wird das nprojekt von der Beauftragten der Bundesregierung für Kultur und (BKM) im Rahmen der Initiative Kultur- und Kreativwirtschaft des Bundes, der Senatskanzlei und dem Hessischen Ministerium für Wirtschaft, Energie, Verkehr und Landesentwicklung sowie den Verbänden der deutschen s-Branche – Bundesverband Interaktive Unterhaltungssoftware und Bundesverband der deutschen s-Branche.

  • 2,74 Milliarden Euro Gesamt-Umsatz aber Anteil mit in entwickelten s gering
  • Branche mittelständisch geprägt mit besonders hoher Exportquote
  • Überdurchschnittlich hoher Anteil sozialversicherungspflichtiger Beschäftigter
  • Öffentlicher Förderanteil bei Spiele-Entwicklung gering
  • Veröffentlichung der vollständigen im Oktober 2017

Über GAME

Der () ist der Verband der deutschen Computer- und Videospielbranche. Der Verband repräsentiert mit seinen über 110 Mitgliedern die breite Mehrheit der in im Bereich der Computerspieleentwicklung und Vermarktung tätigen Unternehmen. gegründet, setzt sich der Verband seit über zehn Jahren konsequent für die Verbesserung der wirtschaftlichen und gesellschaftlichen Rahmenbedingungen des Marktstandortes ein. Wie kein anderes Medium verbinden Computerspiele die Elemente Literatur, und Film – und ergänzen sie um die spannenden Möglichkeiten der Interaktion. Aus diesem Grund arbeitet der aktiv an der gesellschaftlichen und politischen Gleichbehandlung der s-Branche mit anderen der Kreativwirtschaft und ist deshalb seit über die Sektion Film und audiovisuelle Mitglied des Deutschen Kulturrats und Gesellschafter der Unterhaltungssoftware Selbstkontrolle (USK).

Bildquelle:  ()

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