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PwC-Studie: eSport entwickelt sich in Deutschland zum Massenphänomen

Jeder dritte 4- bis 35-Jährige hierzulande spielt mäßig Computerspiele, zeigt eine PwC-Umfrage / 25 Prozent sich -Übertragungen im Fern oder an / Mit digitalem Sport wurden zuletzt bereits 33 Mio Euro umgesetzt / PwC prognostiziert eine Verdreifachung bis 202 – damit wäre mit oder Basketball vergleichbar.

entwickelt sich in allmählich zum . Das zeigt eine Umfrage der Wirtschaftsprüfungs- und Beratungsgesellschaft PwC unter rund .000 Befrag zwischen 4 und 35 Jahren. Demnach spielt inzwischen jeder Dritte in dieser Altersgruppe mäßig Computerspiele. Knapp drei Prozent beschreiben sich dabei als ambitionierte oder professionelle ler. Zudem verfolgen rund 25 Prozent regelmäßig die Übertragung von digitalen Sportereignissen im Fern oder auf speziellen -Portalen im .

“Auch wenn uns natürlich bewusst war, dass kompetitive Computerspiele beliebter werden – wie weit mittlerweile verbreitet ist, fanden wir doch erstaunlich”, sagt Werner Ballhaus, Leiter des Bereichs Technologie, und Telekommunikation bei PwC in . Er hält es für wahrscheinlich, dass in einigen Jahren ähnlich anerkannt sein wird wie traditionelle Sportar: “Auch hierzu liefert unsere Umfrage entsprechende Indizien. Zwar nehmen nur 6,2 Prozent als richtigen Sport wahr. 40, Prozent finden allerdings, dass digitaler Sport in die gleiche Kategorie gehört wie zum Beispiel Schach oder Motorsport”, so Ballhaus.


Viermal so wie der britische und der französische Markt

Mit der zunehmenden Popularität wachsen auch die Vermarktungspoziale. So erlöste die hiesige -Branche im vergangenen Jahr bereits 32,8 Euro. Zum Vergleich: In Frankreich und britannien – den nächstgrößeren europäischen Märk – waren es jeweils nur rund 8 Euro. Global betrachtet liegt damit auf Platz vier hinter den USA (98 Mio. Euro), (92 Mio. Euro) und (5 Mio. Euro).

“Bei einer Pro-Kopf-Betrachtung stünde sogar vor den USA und . wiederum ist ein Sonderfall, weil dort eine viel größere Tradition hat als in allen anderen Ländern”, erläutert Niklas Wilke, Partner bei PwC und Gaming-Experte.

Wichtigste Umsatzquelle waren mit rund 2 Euro die Sponsoring-Einnahmen. Auf Platz folg die Erlöse aus dem Verkauf von Werbeflächen auf -Plattformen (8,4 Euro). Weitere rund 6 Euro wurden mit sogenanntem Premium Cont erzielt. Dazu zählen Teilnahmegebühren, virtuelle Spielanalysen oder Sonderzugänge für Spieler zu speziellen Missionen. Laut PwC-Prognose könnte sich der Gesamtumsatz bis 202 auf gut 90 Euro verdreifachen – wobei das größte Wachstumspozial im Verkauf von rech liegt.

“Treffen unsere Vorhersagen zu, dann kommt hierzulande in einigen Jahren auf ähnlich hohe Erlöse, wie sie zuletzt die Deutsche -Liga oder die Basketball-Bundiga erzielt haben”, so PwC-Experte Ballhaus.


5.000 Zuschauer- welche Sportart außer Fußball hat das schon?

Tatsächlich ist das Publikumsinteresse schon jetzt enorm, und zwar nicht nur via oder Fern, sondern auch vor Ort. Als sich Mitte Juli die bes Counter-Strike-Spieler der Welt zur “ One Cologne” – einem der größ -Turniere der Welt – versammel, war die Kölner Lanxess-Arena mit 5.000 Zuschauern ausverkauft. “Solche Zuschauerzahlen erreicht jenseits des Fußballs kaum eine Sportart in ”, betont PwC-Partner Wilke.

Dazu passt, dass hin 7,6 Prozent der von PwC befrag 4- bis 35-Jährigen angaben, schon mal einen - live im Stadion oder in einer Halle verfolgt zu haben. Weitere 25,7 Prozent mein, dass sie sich vorstellen könn, dies in Zukunft einmal zu tun – und nur 40,6 Prozent zeig überhaupt kein Interesse, einmal einem -Event live beizuwohnen (die übrigen sag, sie hät keine Zeit oder es sei ihnen zu teuer).

Die Studie finden Sie hier zum kostenlosen Download!


Über PwC

PwC betrachtet es als seine Aufgabe, gesellschaftliches Vertrauen aufzubauen und wichtige Probleme zu lösen. Mehr als 223.000 Mitarbeiter in 57 Ländern tragen hierzu mit hochwertigen, branchenspezifischen Dienstleistungen in den Bereichen Wirtschaftsprüfung, Steuer- und Unternehmensberatung bei.

Die Bezeichnung PwC bezieht sich auf das PwC-Netzwerk und/oder eine oder mehrere der rechtlich selbstständigen Netzwerkgesellschaf.

Bild- und Artikelquelle: obs/PwC PriceWaterhouseCoopers/PwC: Digital Trend Outlook 207

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