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PwC-Studie: eSport entwickelt sich in Deutschland zum Massenphänomen

Jeder dritte 4- bis 35-Jährige hierzulande spielt mäßig Computerspiele, zeigt eine -Umfrage / 5 Prozent sich e-Übertragungen im Fern oder an / Mit digitalem wurden zuletzt bereits 33 Mio Euro umgesetzt / prognostiziert eine Verdreifachung bis 0 – damit wäre e mit oder Basketball vergleichbar.

e entwickelt sich in Deutschland allmählich zum . Das zeigt eine Umfrage der Wirtschaftsprüfungs- und Beratungsgesellschaft unter rund . Befragten zwischen 4 und 35 Jahren. Demnach spielt inzwischen jeder Dritte in dieser Altersgruppe mäßig Computerspiele. Knapp drei Prozent beschreiben sich dabei als ambitionierte oder professionelle eler. Zudem verfolgen rund 5 Prozent regelmäßig die Übertragung von digitalen ereignissen im Fern oder auf speziellen -Portalen im .

“Auch wenn uns natürlich bewusst war, dass kompetitive Computerspiele immer beliebter werden – wie weit e mittlerweile verbreitet ist, fanden wir doch erstaunlich”, sagt Werner Ballhaus, Leiter des Bereichs Technologie, Medien und Telekommunikation bei in Deutschland. Er hält es für wahrscheinlich, dass e in einigen Jahren ähnlich anerkannt sein wird wie traditionelle arten: “Auch hierzu liefert unsere Umfrage entsprechende Indizien. Zwar nehmen nur 6, Prozent e als richtigen wahr. 40, Prozent finden allerdings, dass digitaler in die gleiche Kategorie gehört wie zum Beispiel Schach oder Motor”, so Ballhaus.


Viermal so wie der britische und der französische Markt

Mit der zunehmenden Popularität wachsen auch die Vermarktungspotenziale. So erlöste die hiesige e-Branche im vergangenen Jahr bereits 3,8 Euro. Zum Vergleich: In Frankreich und – den nächstgrößeren europäischen Märkten – waren es jeweils nur rund 8 Euro. Global betrachtet liegt Deutschland damit auf Platz vier hinter den USA (98 Mio. Euro), (9 Mio. Euro) und (5 Mio. Euro).

“Bei einer Pro-Kopf-Betrachtung stünde Deutschland sogar vor den USA und . wiederum ist ein Sonderfall, weil e dort eine viel größere Tradition hat als in allen anderen Ländern”, erläutert Niklas Wilke, Partner bei und Gaming-Experte.

Wichtigste Umsatzquelle waren mit rund Euro die Sponsoring-Einnahmen. Auf Platz zwei folgten die Erlöse aus dem Verkauf von Werbeflächen auf -Plattformen (8,4 Euro). Weitere rund 6 Euro wurden mit sogenanntem Premium Content erzielt. Dazu zählen Teilnahmegebühren, virtuelle Spielanalysen oder Sonderzugänge für Spieler zu speziellen Missionen. Laut -Prognose könnte sich der Gesamtumsatz bis 0 auf gut 90 Euro verdreifachen – wobei das größte Wachstumspotenzial im Verkauf von Medienrechten liegt.

“Treffen unsere Vorhersagen zu, dann kommt e hierzulande in einigen Jahren auf ähnlich hohe Erlöse, wie sie zuletzt die Deutsche -Liga oder die Basketball- erzielt haben”, so -Experte Ballhaus.


5. Zuschauer- welche art außer Fußball hat das schon?

Tatsächlich ist das Publikumsinteresse schon jetzt enorm, und zwar nicht nur via oder Fern, sondern auch vor Ort. Als sich Mitte Juli die besten Counter-Strike-Spieler der Welt zur “ESL One Cologne” – einem der größten e-Turniere der Welt – versammelten, war die Kölner Lanxess- mit 5. Zuschauern ausverkauft. “Solche Zuschauerzahlen erreicht jenseits des Fußballs kaum eine art in Deutschland”, betont -Partner Wilke.

Dazu passt, dass immerhin 7,6 Prozent der von befragten 4- bis 35-Jährigen angaben, schon mal einen e- live im Stadion oder in einer Halle verfolgt zu haben. Weitere 5,7 Prozent meinten, dass sie sich vorstellen könnten, dies in Zukunft einmal zu tun – und nur 40,6 Prozent zeigten überhaupt kein Interesse, einmal einem E--Event live beizuwohnen (die übrigen sagten, sie hätten keine oder es sei ihnen zu teuer).

Die Studie finden Sie hier zum kostenlosen Download!


Über PwC

betrachtet es als seine Aufgabe, gesellschaftliches Vertrauen aufzubauen und wichtige Probleme zu lösen. Mehr als 3. Mitarbeiter in 57 Ländern tragen hierzu mit hochwertigen, branchenspezifischen Dienstleistungen in den Bereichen Wirtschaftsprüfung, Steuer- und Unternehmensberatung bei.

Die Bezeichnung bezieht sich auf das -Netzwerk und/oder eine oder mehrere der rechtlich selbstständigen Netzwerkgesellschaften.

Bild- und Artikelquelle: obs/ PriceWaterhouseCoopers/: Digital Trend Outlook 07

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