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PwC-Studie: eSport entwickelt sich in Deutschland zum Massenphänomen

Jeder dritte 14- bis 35-Jährige hierzulande spielt wettkampfmäßig Computerspiele, zeigt eine -Umfrage / 25 Prozent sich e-Übertragungen im Fern oder Internet an / Mit digitalem wurden zuletzt bereits 33 Mio Euro umgesetzt / prognostiziert eine Verdreifachung bis 2021 – damit wäre e fast mit oder Basketball vergleichbar.

e entwickelt sich in allmählich zum Massenphänomen. Das zeigt eine Umfrage der Wirtschaftsprüfungs- und Beratungsgesellschaft unter rund 1. Befrag zwischen 14 und 35 Jahren. Demnach spielt inzwischen jeder Dritte in dieser Altersgruppe wettkampfmäßig Computerspiele. Knapp drei Prozent beschreiben sich dabei als ambitionierte oder professionelle eler. Zudem verfolgen rund 25 Prozent regelmäßig die Übertragung von digitalen ereignissen im Fern oder auf speziellen -Portalen im Internet.

“Auch wenn uns natürlich bewusst war, dass kompetitive Computerspiele immer beliebter werden – wie weit e mittlerweile verbreitet ist, fanden wir doch erstaunlich”, sagt Werner Ballhaus, Leiter des Bereichs Technologie, Medien und Telekommunikation bei in . Er hält es für wahrscheinlich, dass e in einigen Jahren ähnlich anerkannt sein wird wie traditionelle ar: “Auch hierzu liefert unsere Umfrage entsprechende Indizien. Zwar nehmen nur 16,2 Prozent e als richtigen wahr. 40,1 Prozent finden allerdings, dass digitaler in die gleiche Kategorie gehört wie zum Beispiel Schach oder Motor”, so Ballhaus.


Viermal so groß wie der britische und der französische Markt

Mit der zunehmenden Popularität wachsen auch die Vermarktungspoziale. So erlöste die hiesige e-Branche im vergangenen Jahr bereits 32,8 Euro. Zum Vergleich: In Frankreich und – den nächstgrößeren europäischen Märk – waren es jeweils nur rund 8 Euro. Global betrachtet liegt damit auf Platz vier hinter den USA (98 Mio. Euro), (92 Mio. Euro) und (51 Mio. Euro).

“Bei einer Pro-Kopf-Betrachtung stünde sogar vor den USA und . wiederum ist ein Sonderfall, weil e dort eine viel größere Tradition hat als in allen anderen Ländern”, erläutert Niklas Wilke, Partner bei und Gaming-Experte.

Wichtigste Umsatzquelle waren mit rund 12 Euro die Sponsoring-Einnahmen. Auf Platz folg die Erlöse aus dem Verkauf von Werbeflächen auf -Plattformen (8,4 Euro). Weitere rund 6 Euro wurden mit sogenanntem Premium Cont erzielt. Dazu zählen Teilnahmegebühren, virtuelle Spielanalysen oder Sonderzugänge für Spieler zu speziellen Missionen. Laut -Prognose könnte sich der Gesamtumsatz bis 2021 auf gut 90 Euro verdreifachen – wobei das größte Wachstumspozial im Verkauf von Medienrech liegt.

“Treffen unsere Vorhersagen zu, dann kommt e hierzulande in einigen Jahren auf ähnlich hohe Erlöse, wie sie zuletzt die Deutsche -Liga oder die Basketball- erzielt haben”, so -Experte Ballhaus.


15. Zuschauer- welche art außer Fußball hat das schon?

Tatsächlich ist das Publikumsinteresse schon jetzt enorm, und zwar nicht nur via Internet oder Fern, sondern auch vor Ort. Als sich Mitte Juli die bes Counter-Strike-Spieler der Welt zur “ One Cologne” – einem der größ e-Turniere der Welt – versammel, war die Kölner Lanxess- mit 15. Zuschauern ausverkauft. “Solche Zuschauerzahlen erreicht jenseits des Fußballs kaum eine art in ”, betont -Partner Wilke.

Dazu passt, dass immerhin 7,6 Prozent der von befrag 14- bis 35-Jährigen angaben, schon mal einen e-Wettkampf live im Stadion oder in einer Halle verfolgt zu haben. Weitere 25,7 Prozent mein, dass sie sich vorstellen könn, dies in Zukunft einmal zu tun – und nur 40,6 Prozent zeig überhaupt kein Interesse, einmal einem E--Event live beizuwohnen (die übrigen sag, sie hät keine oder es sei ihnen zu teuer).

Die Studie finden Sie hier zum kostenlosen Download!


Über PwC

betrachtet es als seine Aufgabe, gesellschaftliches Vertrauen aufzubauen und wichtige Probleme zu lösen. Mehr als 223. Mitarbeiter in 157 Ländern tragen hierzu mit hochwertigen, branchenspezifischen Dienstleistungen in den Bereichen Wirtschaftsprüfung, Steuer- und Unternehmensberatung bei.

Die Bezeichnung bezieht sich auf das -Netzwerk und/oder eine oder mehrere der rechtlich selbstständigen Netzwerkgesellschaf.

Bild- und Artikelquelle: obs/ PriceWaterhouseCoopers/: Digital Trend Outlook

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