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ICE CULT – Wege aus dem Eis

90 Grad: es wird gewendet und gedreht

Taktisch außergewöhnlich mit räumlichem Weitblick: ICE aus dem ist ein anmutig gestaltetes in -Optik. Der Kompass in der Mitte des s hat in der klirrenden Kälte am Polarkr seine Dienste aufgegeben. Die er müssen daher ihre Wege mit vier n in alle vier Himmelsrichtungen selbst erschließen – mit nur Drehungen.

Wer bei dieser spannenden -Knobelei seinen Weg aus dem schnell finden möchte, muss um die Ecke denken. In vier dicken blöcken wen die Orientierungspfeile im Kompass wirr in alle Richtungen. Egal es dreht und wendet – um aus dieser Polarstation zu entkommen, helfen einem nur die Richtungsvorgaben. Wer am ist, kippt zuerst Mal blöcke in der mitte und bewegt danach den Pfeilen entsprechend seine stapelbaren figuren. Die klaren Kuben fordern das räumliche Vodenken. Gleichzeitig lassen sich die Mitstreiter oft taktisch als Trittbrett für kalte Überholmanöver nutzen.

Der eingeschlagene Weg aus dem wird dabei nicht mehr verlassen. Wer den Dreh hat, bringt die richtigen Symbole auf die Oberseite und erreicht mit seinen fünf Polarforschern die wärmespendenden Spitzen der pfade als Erster.

ICE von Autor Wetherell ist ein cooles Taktik, das den bis zu vier ern ab zehn Jahren räumliches Denken abverlangt und verblüffend einfache regeln hat.

ICE – ein verter Kompass am Polarkr

  • Autor: Wetherell
  • Illustration: Victor Boden
  • für – 4 er ab 10 Jahren
  • dauer 0 – 30 Minuten
  • : zirka 30 Euro, ab April

Bildquelle: 

Weitere Informationen

  • Titel: ICE CULT – Wege aus dem Eis
  • Kategorie: Spiele-News
  • Verlag: Zoch Verlag

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