Im Gespräch mit Bernhard Falch

Die Onlineplattform „“ gehört weltweit mit zu den erfolgreichsten ihrer Art. Auch in Deutschland erfreut diese sich immer größerer Beliebtheit, besonders unter den Jugendlichen. Für Eltern der Heranwachsenden ist es also dementsprechend interessant zu wissen, „was die lieben Kleinen“ auf dieser Plattform für Möglichkeiten haben. Für dieses Interview stand uns mit , der Managing Director von Sulake (Anm.d.R.: Sulake ist der Publisher von ) in Deutschland, Österreich und der Schweiz, zur Verfügung.

Ratgeberspiel: Was genau verbirgt sich hinter ?

: vereinigt Aspekte einer Online-Community, einer virtuellen Welt, sowie eines Browsergames miteinander. Unsere Zielgruppe sind vor allem Teenager im Alter von 12 – 16 Jahren, die im Hotel zum Einen mit Gleichaltrigen chatten können, darüberhinaus aber die Möglichkeit haben ihre Kreativität auszuleben, indem sie ihre Avatare und Hotelzimmer individuell gestalten und an diversen Games teilnehmen.

Ratgeberspiel: Welche Möglichkeiten hat ein User bei Ihnen? Wie viele nutzen Ihre Plattform?

: Wie bereits gesagt wurde, die User können die verschiedenen Chats nutzen bzw. mit anderen Usern in Kontakt treten, andererseits ist es ihnen auch möglich, aus einem beliebigen Zeitpunkt heraus ein Minispiel zu starten und sich beispielsweise mit Freunden im Wettkampf zu messen. Außerdem wird den Usern, um kurz auf den Aspekt der „virtuellen Welt“ einzugehen, ein virtueller Hotelraum in beliebiger Größe zur Verfügung gestellt, den er nach individuellen Präferenzen ausstatten kann.

Anregungen von Usern nehmen wir dementsprechend ernst, beispielsweise äußern sich diese in verschiedenen Fanseiten. Deshalb versuchen wir auch diesen Kontakt besonders eng zu halten. Natürlich gibt es außerdem verschiedene Aktionen, die sich beispielsweise auf aktuelles Tagesgeschehen beziehen, an dieser Stelle kann man die „lympics“ erwähnen, unser virtuelles Pendant zur Olympiade.

Ratgeberspiel: Können Sie uns kurz Ihre Entstehungsgeschichte nachzeichnen? Vor allem, was ist Ihr Erfolgsrezept? Die Idee einer Online-Community hatten schließlich auch andere…

: Im Jahr 2000 wollten zwei Finnen, Sampo Karjalainen und Aapo Kyrölä, für eine befreundete Band eine Communityseite einrichten. Die Grundidee war damit quasi schon geboren. Sie erstellten einen ersten Raum, in Form einer Disko. Dieser Ansatz wurde später weiterentwickelt, bis sich schließlich für das Hotelkonzept entschieden wurde. Jener bietet verschiedene Vorteile, zum Einen hat der User Platz, seine individuellen Ideen und Vorstellungen auszuleben, zum Anderen ist das „Hotel“ als solches auch ein Ort, an dem viele unterschiedliche Menschen zusammenkommen.

Vor allem die Möglichkeiten, sein eigenes Domizil bzw. Avatar nach Belieben zu gestalten, spricht das Publikum an und scheint, neben der Möglichkeit mit anderen in Kontakt zu treten, besonderes beliebt. Weiterhin lässt sich anführen, dass unsere -Figuren durch die pixelige Darstellung einen hohen, vor allem einmaligen, Wiedererkennungswert haben.

Letztendlich haben diese Punkte auch zur weltweiten Verbreitung bzw. zum internationalen Erfolg geführt, so konnten zwischen 2001 und 2006 verschiedene Büros in den unterschiedlichen Staaten eröffnet werden, wie z.B. 2004 in Deutschland, momentan gibt es weltweit über 9,4 Mio. aktive User, deutschlandweit sind es ca. 650000.

Ratgeberspiel: Wie finanziert sich diese Plattform?

: Zuerst einmal, die Grundfunktionen sind kostenlos, über 80% unserer User verwenden kein Geld für die Nutzung des Portals auf. Lediglich spezielle Services sind kostenpflichtig, z.B. kann der User zur Ausgestaltungen seines Hotelraumes Möbelstücke oder sogar virtuelle Haustiere erwerben. Die Bezahlung kann über verschiedene Wege erfolgen. Da das Publikum aber überwiegend im jugendlichen Alter ist, wird darauf Wert gelegt, dass die monatlichen Ausgaben nicht wesentlich den Wert von 20 Euro übersteigen.

Mit der wallie card ist beispielsweise den Eltern eine gute Kontrollmöglichkeit an die Hand gegeben. Eine weitere Variante der Finanzierung, neben dem „Item-Selling“ (Anm.d.R.: gemeint ist das Verkaufen virtueller Gegenstände), ist die Werbung. Wir möchten allerdings aggressiv wahrgenommene Werbung, wie z.B. durch diverse Versicherer, vermeiden und orientieren uns dabei an der Lebenswirklichkeit der Jugendlichen. Das hat mehrere Vorteile, zum Einen können wir durch eine Steigerung der Werbequote gewährleisten, dass die Grundfunktionen weiterhin kostenlos bleiben und 10-12 Mal im Jahr diverse Aktionen ohne finanziellen Aufwand für den User geboten werden können. Zum Anderen wird die Werbung durch die User nicht als Belästigung empfunden, zudem sind die verschiedenen Werbenden für die Zielgruppe längst keine Unbekannten und begegnen ihnen tagtäglich.

Ratgeberspiel: Gerade bei einem minderjährigen Zielpublikum scheinen Maßnahmen zum Schutz der User besonders wichtig, nicht nur für die Eltern. Welche Maßnahmen wurden im Rahmen Ihrer Plattform verwirklicht?

: Wie bereits erwähnt wurde dem möglichen finanziellen Einsatz der Jugendlichen Grenzen gesetzt, außerdem suchen wir uns die Werbepartner für unsere Plattform sorgsam aus. Des Weiteren verfügen wir über 14 festangestellte Moderatoren, die entweder durch die einzelnen Nutzer bei Bedarf bzw. bei bestimmten Wortkombinationen gerufen werden. Diese können sich dann einen Überblick über die jeweilige Situation verschaffen und gegebenenfalls eingreifen.

Ratgeberspiel: Welche Neuerungen und Aktionen sind in den nächsten Monaten geplant?

: „ween“ ist beispielsweise wieder in Planung. Zu viel wollen wir aber auch noch nicht verraten, es soll schließlich eine Überraschung für unsere Nutzer sein.

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