Sind Computerspiele für Gewalt verantwortlich

Er hat schon wieder zugeschlagen, Prof. Dr. , der in populärwissenschaftlicher Manier wieder Computer als Ursache für die in einer Pressekonferenz in Halle/Saale anprangert. Das KFN, welches Herr Prof. Dr. schon seit Jahren leitet, wurde von einem Bundesland beauftragt, herauszufinden, warum Jugendliche tätig sind und laut Herrn Prof. Dr. ist dies u. a. die überproportionale Nutzung der Medien, allen voran der Computer und ganz besonders hier des Spiels WOW.

Das Problem besteht darin, dass seine Auftritte und n sehr plakativ sind und sogar unter den Mitarbeitern des KFN umstritten sind. Seit etlichen Jahren prangert Prof. die Computerspielindustrie an und bezieht sich hier auf eigene n. Was er aber nicht macht, ist zu hinterfragen, warum Kinder oder Jugendliche am Computer n, denn wenn es nach Herrn Prof. Dr. geht, sollten die Computer aus den Kinderzimmern verschwinden. In einem einzigen Fakt hat er aber recht, die Zeitdauer ist zu lange, denn bis zu vier Stunden am Tag ist einfach zu viel.

Wir werden hier versuchen, mal Licht ins Dunkle zu bringen. Die Universität Hohenheim belegt, dass diese Stereotype und überholten Ideen nichts mehr mit der Realität zu tun haben. Egal welche Form von n am digitalen System werden immer mehr genutzt und vor allem auch von vielen Frauen (laut dieser 24 %).

Überraschend war für die Forscher die Erkenntnis, dass soziale sich zunehmender Beliebtheit erfreuen. Darunter fallen sowohl Online-Gemeinschafts als auch Games vor dem Fernseher. Reine Solo-r sind immer seltener zu finden. Immer mehr im Kommen sind Spielformen, bei denen die Interaktion mit menschlichen Spielpartnern im Vordergrund steht.

Ego-Shooter
Für viele ist dies das absolut Negativste, was es gibt. Fakt ist, dass diese erst ab 18 Jahre freigegeben sind und wenn diese in jüngere Hände fallen, kann die Ursache bei den Eltern gesucht werden. Ego-Shooter machen nur 5% aller digitalen aus und stellen also so nicht das Problem dar.

Gerade beim Vergleich von Denkn und Ego-Shootern könnten die Meinungen und Vorstellungen über ihre Wirkung nicht weiter auseinandergehen. Dass es sich dabei jedoch häufig um Vorurteile und bloße Vermutungen handelt, zeigen zwei voneinander unabhängige n. Nicht Denk machen ihre r klüger, sondern , so die gewonnene Erkenntnis. Wissenschaftler der Universität Leiden haben festgestellt, dass das n von Ego-Shootern die kognitive Flexibilität fördert. Hier werden schnellere Reaktionen und flexible Denkweise trainiert.

Die , die im Fachmagazin Frontiers in Psychology erschienen ist, habe gezeigt, dass die kognitive Flexibilität unerfahrener r stärker gefördert wurde als von Personen mit hoher rfahrung. Weiterhin haben die Wissenschaftler darauf aufmerksam gemacht, dass dieses n nicht sam macht (http://www.frontiersin.org/).

Es gibt in der Hinsicht auch n, die das Gegenteil sagen, jede dieser n, egal ob pro oder contra, greift auf Experimente zurück und nicht auf Langzeitn. In dieser Hinsicht liegen keine verlässlichen Zahlen vor, so bleibt nur darauf zu achten, wie lange am digitalen System gespielt wird und das man auch für die jeweilige Zielgruppe das richtige Spiel aussucht, denn die Sozialforschung kann hier überhaupt keine verlässlichen Aussagen treffen, ob es einen kausalen Zusammenhang zwischen Computern und Neigung zur gibt. Dies belegt auch eine unabhängige , die die australische Regierung in Auftrag gegeben hatte.

Der Justizminister Brendan O’Connor sagte:

“Die Untersuchung zeigte, dass die Belege über den Effekt brutaler Computer und der Aggression derer, die sie n, nicht beweiskräftig sind. Von Zeit zu Zeit behaupten Leute, dass es eine starke Verbindung zwischen verbrechen, aggressivem Verhalten und der Popularität von brutalen Computern gäbe. Die Literatur bekräftigt diese Behauptung nicht”.

Aber keiner hinterfragt Nachrichtensendungen und Berichterstattungen, die täglich und zu jeder Tageszeit zu sehen sind. Hier geht es um Mord, Sexualdelikte und da wird noch mit der Kamera genau auf die Toten gezoomt. Stumpft diese Form von Berichterstattung nicht ab, weil es irgendwie dazu gehört. Der andere Punkt ist, dass die im Computerspiel gänzlich anders aussieht als die Nachrichten im Fernsehen. Im Spiel interagiert der r mit den Bildern. Weiterhin werden diese auch ein wenig verfremdet und in vielen dieser interagiert der r gegen Monster und anderes Getier und diese gibt es ja bekanntermaßen nicht.

Warum n wir am Computer oder anderen digitalen Systemen?
MMORPG heißt weder “Menschen machen ohne richtige Peilung Geld”, noch heißt es “Milch macht oft richtig penetranten Gestank”. Hinter der Abkürzung MMORPG verbirgt sich eine neue – eine zweite Realität – eine Art Parallelwelt.

Massive Mulitplayer Online Role Play Game ist eigentlich nur ein Online-Rollenspiel. In den späten Abendstunden treffen sich Hunderttausende in der Galaxie von Star Wars oder in den zahlreichen anderen Welten. Sie alle sind Teil dieser Parallelwelt und leben hier mehrere Stunden am Tag. MMORPG ist eine ganz andere Welt. Erst war Andreas Handelspilot, später Jäger in den Abwasserkanälen und dann ließ er einfach die Seele auf Tatooine baumeln. Die ganzen Jahre, entweder als Zwerg, Elfe oder als Krieger, liebte er es, einfach in eine Welt hineinzutauchen, als ob man im Kino wäre, nur man ist selber Teil des Ganzen, Teil eines s.

Dieser Lebenslauf ist für MMORPG-Fans keine Seltenheit. Die anderen ziehen mit dem Rucksack durch die Welt oder schleppen Mädels bei einer Party ab, aber Andreas zieht es in die fantastische Welt von Tatooine. Die geschichtlichen Wurzeln dieses Phänomens sind eigentlich das Rollenspiel. Und mit dem Spiel Ultima Online ging es Mitte der 90er Jahre los.

Die Computerzeitschriften haben sich die Finger wund geschrieben und berichteten von der Parallelwelt Britanias. Gegen eine monatliche Gebühr von 10 Dollar haben sich die r versammelt. Häuser bauen, Monster bekämpfen und vor allem gemeinsam mit anderen rn kommunizieren stand im Vordergrund.

Das Spiel bekam durch jeden neuen Mitr seine eigene Dynamik, sei es durch die einzelne Handlung, Moralvorstellung oder durch das Entdecken der Welt. Da jeder User Bestandteil des Ganzen ist, kommt auch jede Entdeckung eines Einzelnen den anderen zugute (vor allem, wenn man auf derselben Seite kämpft).

Seitdem hat sich viel getan. Klar, die Technik hat sich weiter entwickelt, und dadurch sind die Möglichkeiten noch besser geworden. Der Grad der Realität ist gestiegen. Andreas findet diese Form von n auch noch mit 26 Jahren klasse: „Diese sind einfach nur gut gestaltete Chaträume.” Damit hat er eigentlich recht. Für Außenstehende sind die Abkürzungen und Tastenkombinationen kaum einsehbar. Dem r wird dadurch aber Geduld und ein gutes Gedächtnis abverlangt.

Andreas gibt aber auch zu bedenken: „dass diese Form des Spiels auch Gefahren mit sich bringt.“Es ist wie im Film Matrix. Und je nachdem wie glaubhaft die Welt ist, umso mehr taucht man darin ab. Vier bis sechs Stunden n sind keine Seltenheit. Und ohne es zu merken hat man online seine Welt eingerichtet, aber der Abwasch stapelt sich trotzdem in der Küche”. Diese Welten sind eigentlich auf das abgestimmt, was wir suchen. Früher, wo es noch keine PCs gab, waren es die Geschichten und Erzählungen, in die man beim Lesen oder Vorlesen hineintauchen konnte, jetzt ist es die faszinierende Online-Welt.

Die Hersteller verdienen an den monatlichen Gebühren des s, denn Onlinen ist schon längst ein Massenphänomen. Sie versuchen, den r mit immer neueren Sachen an das Spiel zu binden. Bei den ersten Onlinen war man Bäcker oder Holzfäller, jetzt gibt es unbegrenzte Möglichkeiten. Dabei ist es auch keine Seltenheit und durchaus beabsichtigt, dass die Einarbeitungszeit durchaus mehrere Wochen dauert. Gerade das ist das Faszinierende an dieser Art des Spiels.

Andreas trifft sich jetzt öfter mit seinen „Online-Freunden” und man redet nicht nur über das Spiel. Dabei hat er sich selber klare Regeln aufgestellt, so als eigenen Schutz. Wenn es Andreas wieder mal langweilig wird, stellt er sich an einen See auf Tatooine, nicht allein, sondern mit Freunden aus Japan oder Amerika. Einer seiner Freunde kann Feuer machen, der andere kocht und später diskutiert man über Politik. Eigentlich eine Welt, die unserer immer ähnlicher wird und hoffentlich nicht so verrückt ist wie die reale Welt.

Egal ob Onlinespiel oder Offline, man möchte Ablenkung oder man will in eine andere Welt flüchten. Und wenn diese Fluchtwelt immer mehr zur eigenen realen Welt wird, dann wird es wirklich gefährlich. Hier müssen Eltern und Freunde dagegensteuern oder die eigene reale Welt muss attraktiver werden, also lebenswerter.

Und noch einmal zum Schluss auf  Herrn Prof. Dr. zu kommen, hier hat der Bundestagsabgeordnete Klaus Uwe Benneter (SPD) folgendes kommentiert:

„Ich habe auch nicht den Eindruck, dass er da wirklich so viel Ahnung davon hat.“ (Klaus Uwe Benneter, zitiert in: Güßgen 2006)

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