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Africana

Afrika Ende des 19. Jahrhunderts: Die großen europäischen Nationen wollen die letzten Geheimnisse des wenig erforschten Kontinents lüften. Die Spieler nehmen im Auftrag der Afrika-Gesellschaften an zahlreichen Expeditionen teil. Nur wer die Reiserouten clever nutzt und viele Expeditionen abschließt, wird die kostspielige Suche nach wertvollen Kunstschätzen finanzieren können.

Das Spiel besteht aus einem Spielplan, 2 Büchern, 30 Abenteuerkarten, 34 Expeditionskarten, 4 Jokerkarten, 10 Helferkarten und 60 Reisekarten in 5 Farben, Silber- und Goldmünzen, Gesellschaftskarten, Forscherfiguren und Gesellschaftsmarker in 4 Spielerfarben.

Neben den handlichen Karten sind die meisten Teile aus Holz, sehr erfreulich! Das Spielfeld ist klar gegliedert und übersichtlich, daher auch gut für Kinder geeignet.
Die Abenteuer- und Expeditionskarten werden jeweils nach Anleitung gemischt und auf dem Spielfeld ausgelegt. Jeder Spieler bekommt 1 Jokerkarte und entsprechend seiner Gesellschaft etwas Startgeld. Das Spiel verläuft im Uhrzeigersinn beginnend mit dem Startspieler.

Wenn ein Spieler an die Reihe kommt, muss er sich für eine der drei Aktionsmöglichkeiten entscheiden:

A: Reisekarten nachziehen oder B: Abenteuerkarten kaufen oder C: Forscher bewegen.

Die Reisekarten ermöglichen dem Spieler durch Afrika zu reisen. Er muss also erst genug Reisekarten (aber nur bis zu 5) auf der Hand haben, um zu reisen (den Forscher zu bewegen). Kommt man im Laufe seiner Reise in eine Stadt, in der eine Expedition beginnt, die mit einer Karte aufgedeckt ist, kann man sich daran beteiligen (Gesellschaftsmarker darauflegen) und bekommt den Beitrittsbonus (Geld oder Reisekarte). Wer diese Expedition zuerst abschließt, bekommt die Expeditionskarte und damit die Punkte.

Die Reisekarten haben 5 verschiedene Farben. Man kann also nicht unbedingt in alle Richtungen reisen, aber mit dem Joker hat man diese Möglichkeit immer einmal in jedem Zug, weil man den Joker immer wieder behalten darf. Man kann natürlich auch stehen bleiben und lieber eine Abenteuerkarte kaufen, wenn man das Geld dazu hat. Dann gilt es, eine Reise zu dem angegebenen Ort zu unternehmen und diesen Schatz zu heben. Mehrere entdeckte Schätze bringen Zusatzpunkte!

Das Spiel endet, wenn der verdeckte Expeditionsstapel aufgebraucht ist und die Runde zu Ende gespielt wurde.

Das Spiel hat zwar einige Regeln, die man vorher gut durchdenken sollte, es macht dann aber doch großen Spaß und jeder findet dabei seine eigene Strategie.

  • Alter: ab 8 Jahren
  • Spieler: 2 bis 4
  • Dauer: 60 Minuten (wir haben viel länger gebraucht)
  • Schwierigkeitsgrad: leicht
  • Spieleeinteilung: Familienspiel
  • Autor:

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