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ENIGMA

Ein Brettspiel zum Tüfteln für zwei bis vier Spieler ab 8 Jahren.

Stellt euch vor, ihr befindet euch auf einer anderen fremden Welt namens . Doch etwas macht diese Welt zu einer Besonderen. Nachdem ihr euch kurz umgeschaut habt, werdet ihr schnell erkennen, dass sie durch ein riesiges Netz von Plasmaleitungen und Brennkammern durchzogen ist.

Interessiert sendet ihr eure besten Ingenieure los, um dieses System zu erforschen. Schnell stellen sie fest, dass nicht alle Leitungen miteinander verbunden sind.

Nun gilt es, die Lücken auszufüllen, um das System zu einem Ganzen zusammenzuführen und hier beginnt das Spiel.

Nun seid ihr an der Reihe. Jeder Spieler zieht pro Runde eine von vier verschiedenen Rätselkarten. In diesen Rätseln müssen sich die Mitspieler unter Zeitdruck in kleinen Logikrätseln messen. Wer kann am schnellsten ein Bruchstückrätsel lösen? Wer bastelt mit Klötzchen am schnellsten das geforderte Bild oder bildet ein Rohrsystem nach der Vorlage?

Aber auch die Mathematiker kommen nicht zu kurz. Ein kleines Waage-Rätsel stellt die Grundrechenarten aus der Grundschule noch mal auf die Probe.

Ist jedoch die Zeit abgelaufen, müssen alle noch nicht gelösten Rätsel abgebrochen werden und die Spieler, die ihr Rätsel gelöst haben, dürfen nun ihre Karte an das Leitungssystem von anschließen. So entsteht Karte für Karte ein großes buntes zusammenhängendes System aus Plasmaleitungen.

Nun kommen eure Ingenieure wieder ins Spiel. Ihr habt nun die Aufgabe, sie möglichst gut auf dem Leitungssystem zu platzieren. Im Anschluss analysieren und erforschen sie ihr Rohrsystem. Für jedes geschlossene System aus zusammenhängenden Brennkammern derselben Art bekommt euer Ingenieur Punkte.

Enigma_Box-Spielmaterial

Damit ist dann die Runde abgeschlossen und es beginnt eine neue. Ihr solltet somit beim Legen darauf aufpassen, wie ihr eure Karten platziert. Schließlich wollt ihr, dass eure Ingenieure die meisten Brennkammern erforschen und ihr damit mehr Punkte bekommt. Schnell kann es passieren, dass ein Fremder eure Kammern für sich beansprucht.

Ziel des Spieles ist es nun, möglichst viele Punkte zu sammeln, um die magische Grenze von 15 zu überschreiten. Erreicht nun ein Spieler dieses Ziel, dürfen die restlichen Spieler noch die Runde beenden und ihre Punkte setzen. Der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt dann das Spiel.

Im Großen und Ganzen macht das Spiel einen guten Eindruck. Auf einer Punkteskala würde es 3,5 von 5 Punkten bekommen.

Die Logikrätsel sind sowohl von jüngeren als auch älteren Mitspielern gut zu lösen und weder zu leicht noch zu schwer. Die Karten sind leider ein wenig dünn, was jedoch den Gesamteindruck kaum mindert.

Tester und Autor Gerd Schmidt

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