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Eselsbrücke

Laut wikipedia lässt sich der Begriff wie folgt erklären:

„Esel sind sehr wasserscheu und weigern sich beharrlich, auch kleinste Wasserläufe zu durchwaten, auch wenn sie diese physisch leicht bewältigen könnten („sturer Esel“), denn ein Esel kann durch die spiegelnde Wasseroberfläche nicht erkennen, wie tief der Bach ist. Daher baute man ihnen in Furten kleine Brücken, die sogenannten „n“.

Analog dazu ist eine sprichwörtliche ein Umweg oder besonderer Aufwand, der dennoch schneller – oder überhaupt erst – zum Ziel führt.

Außerdem geht ein Esel nicht über jede Brücke, denn er setzt seinen Huf nur auf jenen Untergrund, der ihm völlig geheuer erscheint. Er überquert nur eine Brücke, die ihm Sicherheit bietet. Somit steht die „“ auch für die „Sicherheit“.

Und so sind die Geschichten, die die Spieler zu den einzelnen Bildern erzählen, die n und je witziger diese Geschichten sind, umso mehr kann man sich diesbezüglich merken. Herzstück des Spiels sind die 180 beigefügten und witzig gestalteten Spielplättchen. Zuvor erhält jeder Spieler eine Spielablage und ein Spielplättchen, welches er als Punkt schon vor sich abgelegt hat. Insgesamt werden sieben Spielrunden gespielt, welche auf der Ablage abgebildet sind. Außerdem sieht man hier auch, wie viele Spielplättchen gezogen werden müssen. Diese legt der jeweilige Spieler erst einmal offen vor sich aus und beginnt daraufhin, die Geschichte zu erzählen. Dazu müssen die jeweiligen Motive einbezogen werden. Anschließend legt der Geschichtenerzähler die Bildplättchen verdeckt übereinander auf das nächste freie Farbfeld seiner Ablagetafel.

Bisher ist dies ja kein Problem, aber der dritten Runde müssen die anderen Spieler die Spielplättchen erraten. Hierzu bekommt jeder Spieler ein Plättchen vom jeweiligen Spieler, der dran ist. Aber jetzt muss der jeweilige Spieler, der links neben dem Geschichtenerzähler sitzt, sich an die Geschichte und an die anderen Motive erinnern. Ein Plättchen hat er hierzu als Gedächtnisstütze und muss nun ein anderes benennen, aber nicht das, welches er auf der Hand hält.

Konnte er dies erraten, bekommt er es von dem Spieler, der es gerade auf der Hand hält, ausgehändigt. Dies ist ein Siegpunkt. Zeit ist aber nicht unendlich, so nach 15 Sekunden sollte man schon eine Lösung geboten haben. Dann ist der Nächste dran. Der Geschichtenerzähler bekommt einen Extrapunkt, wenn die anderen Spieler die Geschichte lösen konnten als Anerkennung seiner Erzählleistung.

Dafür wartet dann ein Stopp-Plättchen, welches auf den Siegpunktstapel kommt, denn man verliert Punkte, wenn man das Motiv nicht richtig erraten hat. Und je weiter man im Spiel ist, umso mehr Punkte können dies schon einmal sein.

Fazit

Einfach und gekonnt, das ist . Wobei die Spieler sich auf dieses Kommunikationsspiel einstellen sollten, denn es nicht jedermanns Sache, Geschichten zu erzählen.

  • Autoren: Stefan Dorra und Ralf zur Linde
  • Verlag: Schmidtspiele
  • Spieler: 3 bis 12
  • Dauer: ca. 30 Minuten
  • Alter: ab 8 Jahren
  • Spieleinteilung: Familienspiel, Partyspiel
  • Schwierigkeitsgrad: 2 (leichtspielbar)
  • Trailer

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