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Flinke Feger

In diesem Spiel versetzen Sie sich in die Rolle einer Hexe. Hexen gibt es immer noch in unserer Zeit. Die Frauen haben sich mit Heilkräutern und ähnlichem beschäftigt.

Wenn man an Hexen denkt, kommt auch sofort der Brocken ins Spiel. Im Volksmund wird dieser auch als Blocksberg oder Hexenstieg bezeichnet. Schon Goethe hatte dem Brocken im Faust einen festen Platz eingeräumt.

Und die bekanntesten Hexen sind doch Bibi Blocksberg und Gundel Gaukeley.

Das Spiel
Mit den Spielplankarten bilden Sie das Spielfeld. Das Hexenbuch legen Sie in die Mitte des Spielplanes. Die Karten der Schwarzen Magie werden gemischt und neben dem Spielfeld abgelegt. Jeder Spieler erhält in seiner Farbe die Spielkarten. Auf diesen sind die unterschiedlichen Symbole, die sich ebenfalls auf den Würfeln befinden, abgebildet.

Im Spiel müssen Sie sich so gut wie möglich die Zauberformel merken. Ein Spieler würfelt. Sobald ein Spieler der Meinung ist, dass er sich alle Symbole gemerkt hat, deckt er den Buchdeckel über die Würfel. Nun müssen Sie das Würfelergebnis, was Sie sich gemerkt haben, mit den Spielkarten darstellen. Sie müssen sich vorher entscheiden, ob Sie die Würfel mit der schwarzen Magie oder die der positiven (orangen) Magie darstellen. Beides geht nur, wenn Sie die entsprechende Spielkarte besitzen.

Gleiche Symbole der orangen und schwarzen Würfel heben sich auf, so dass diese nicht gewertet werden. All das müssen Sie beim Beobachten berücksichtigen.

Haben Sie den Deckel zugeklappt und Sie haben den Zauberspruch nicht richtig gelegt, müssen Sie zwei Felder zurückgehen. Wenn Sie auf der Position -2 stehen, dürfen Sie den Buchdeckel nicht mehr betätigen.

Wenn bei einem anderen Spieler, der nicht den Buchdeckel zugeschlagen hat, ein verbotenes Symbol dabei ist, fällt die Hexe vom Besen und sie darf in dieser Runde nicht weiterfliegen. Wenn Sie aber alles richtig haben, also wenn Sie den perfekten Zauberspruch aufsagen können, darf Ihre Hexe die entsprechenden Felder vorziehen. Es gibt, so wie bei Hexen üblich, kleine Gemeinheiten. Am Ende jeder Runde, nachdem alle Hexen ihre Zauberformeln ausgesprochen und vorgerückt sind, wird das Plättchen Verwünschungen auf das Feld derjenigen Hexe gelegt, die sich an der Spitze des Rennens befindet. Die Verwünschung bewirkt, dass sich für die auf diesem Feld schwebenden Hexen der Bonus fü eine perfekte Formel nicht auswirkt. Das bedeutet, dass Sie weder zwei weitere Felder vorrücken, noch eine Karte schwarze Magie ziehen dürfen.

So muss der Spieler immer aufpassen, was er gerade machen muss.
Die Karten schwarze Magie können spielentscheidend sein. Hier stehen verschiedene Zauberkarten zur Auswahl. Das reicht vom Doppelspiel (Sie können schwarze und orange Formeln bilden) bis hin zur vergessenen Zutat (hier können Sie Ihre Magiekarten ergänzen, nachdem Sie die Würfel gesehen haben).

hax pax max deus adimax

Welche Hexe als erstes das Ziel erreicht hat, hat das Spiel gewonnen, aber Vorsicht, bei den Zauberkarten sind noch Punkte versteckt, die Sie jetzt ausspielen können.

Fazit

ist grafisch ein sehr farbenfrohes und interessant gestaltetes Spiel. Das Spiel macht sehr viel Spaß, nur wenn Sie als Erwachsene gegen Kinder spielen, haben Sie schon fast verloren, da diese sich die Würfel besser merken können. Gerade im Kindesalter, das Spiel ist ab 8 Jahre, haben Kinder ein bildliches Gedächtnis.

Auch ist die Spieldauer mit 30 Minuten (auch mal etwas länger) ideal, um mit Kindern zu spielen. Zwar bietet das Spiel nicht die Spieltiefe, ist aber auf Grund der Gestaltung, der einfachen Spielregeln und der kurzen Spielzeit, ein schönes Spiel für zwischendurch.

In diesem Sinne, hier ein richtiger Zauberspruch (Merseburgerzaubersprüche):

Transliteration
Eiris sazun idisi
sazun hera duoder.
suma hapt heptidun,
suma heri lezidun,
suma clubodun
umbi cuoniouuidi:
insprinc haptbandun,
inuar uigandun.

Übersetzung:
Einst setzten sich Frauen nieder,
setzten sich nieder hier und dort.
Einige banden Fesseln,
einige hielten das Heer auf,
einige nestelten an den Fesseln.
Entspring Gefangener, den Banden, entschlüpf den Feinden.

  • Verlag: Pro Ludo
  • Spieleranzahl: 2 bis 6
  • Alter: ab 8 Jahren (eher ab 10 Jahre)
  • Spieldauer: ca. 30 Minuten
  • Genre: Kinder/Familie
  • Erscheinungsjahr: 2007
  • Schwierigkeitsgrad: 1 (sehr leicht spielbar)
  • Spieleinteilung: Kinderspiel und Familienspiel

Erhältlich bei Amazon
Flinke Feger

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