Legends

Wie bereits in 80 Tagen um die Welt, die Wette des Phileas Foog, die Erde in 80 Tagen zu umrunden, dreht sich auch Ravensburgers neues Spiel “Legends” um einen Zeitvertreib der Reichen. Gegenstand der Wette ist die Suche nach acht sagenumwobenen Orten. Vier Mitglieder des Clubs der Abenteurer werden sich für 75 Tage auf die Reise begeben. Legendäre Orte, wie der Atlantis, das Bernsteinzimmer oder der wahre Aufenthaltsort des Yetis, warten auf ihre Erkundung. Wie sich die Abenteurer die Zeit vertreiben, liegt in der Hand der Spieler. Wer sich auch nach Ansehen im Club der Abenteurer sehnt, sollte bei der folgenden Regelerklärung besonders aufpassen, um für die lange Reise gewappnet zu sein.

Spielablauf
Nach dem Ausbreiten der Landkartenpuzzleteile, welche als Spielfeld dienen, erhalten alle Spieler sechs bis sieben Legendenkarten. Diese bilden jeweils einen der acht Orte ab und haben eine Wertigkeit von 1 oder 2. Mit etwas Glück erhält man auch eine der seltenen Joker-Legendenkarten, welche stellvertretend für alle Orte verwendet werden kann. Von diesen Karten legen die Spieler zwei Karten verdeckt am Club der Gentlemen ab. Sie können jederzeit hierher zurückkehren und den Stapel durch weitere Karten ergänzen. Die Orte der Landkarte sind zudem über einige Reiserouten miteinander verbunden. Die Abenteurer können durch den Einsatz von Tagen auf der Zeitleiste zwischen diesen hin und her reisen.

An einem Ort angekommen stehen dem Spieler zwei Aktionen zur Verfügung. Eine Buchaktion lässt den Spieler Karten gegen Einträge im Tagebuch eintauschen. Wer auf seiner Reise die spannendsten Eintragungen sammelt, wird während der Wertungsrunde die meiste Aufmerksamkeit im Club der Abenteurer erhalten. Hierbei können die Spieler sich die Punktepositionen für 2 bis 5 Symbole auf den Legendkarten sichern. Jede eingesetzte Legendenkarte kostet einen weiteren Tag. Setzt ein anderer Spieler zu einem späteren Zeitpunkt gleich viele Symbole ein, wird die eigene Figur von ihrem Platz vertrieben und muss auf der Buchleiste ein Feld nach unten wandern.

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Wer keine Legendenkarten mehr auf der Hand hat, kann noch die Kartenaktionen an jedem Ort verwenden. Diese lassen den Spieler beispielsweise neue Karten aus einer der drei offenen Auslagen ziehen oder vom verdeckten Stapel. Auch für diese Aktionen müssen Zeiteinheiten verwendet werden.

Das Besondere an Legends ist aber nicht der Zugmechanismus sondern die Spielerreihenfolge. Zu jedem Zeitpunkt ist der Spieler, welcher am weitesten auf der Legendenleiste zurückliegt am Zug. Dieser kann auch zweimal in Folge an der Reihe sein, wenn er zuerst einen günstigen Zug wählt und dann einen zweiten beliebigen Zug spielt. Dies sorgt für Dynamik im Spielfluss und der taktischen Planung, welcher Zug zum jeweiligen Zeitpunkt am Geeignetsten ist.

Zu guter Letzt bleibt die Punktevergabe. Vier Wertungsrunden gibt es im Verlaufe einer Spielrunde. Diese werden auf der Zeitleiste durch silberne Sanduhren markiert. Der erste Spieler an dieser Sanduhr darf eine goldene Sanduhr auf einen Ort seiner Wahl platzieren. Dieser Ort wird in der folgenden Wertungsrunde auf alle Fälle beachtet. Sobald der letzte Spieler die silberne Sanduhr überquert wird die Wertungsrunde eingeleitet. Hierfür werden solange Karten vom Club der Gentlemen Stapel aufgedeckt bis Legendenkarten von fünf Städten ausliegen. Diese fünf Städte finden in der jetzigen Wertungsrunde Beachtung. Die Spieler erhalten je nach derzeitiger Buchposition Punkte. Pro Ort werden die aufgedeckten Legendenkarten an die dort ansässigen Spieler verteilt und geben abhängig von ihrer Symbolanzahl noch Bonuspunkte. Die zufallsbasierten Wertungsrunden machen die Bepunktung der einzelnen Städte spannend, lassen jedoch auch mal Ärger aufkommen, wenn die beim Club der Gentlemen abgelegten Karten einfach nicht gezogen werden. Wer nach vier Runden die meisten Punkte gesammelt hat, gewinnt das Spiel. Der Sieger kann sich dann verdient in einen gemütlichen Sessel zurücklehnen und auf die Erfahrungen der vergangenen 75 Tage zurückblicken.

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Spielmaterial
Legends bietet ein großes und schön gestaltetes Spielfeld, welches zu Beginn des Spiels zusammengesetzt werden muss. Leider sind die Teile nicht variabel kombinierbar. Hier hat Ravensburger eine Chance verpasst, um mehr Abwechslung in das Spielgeschehen zu bringen. Dennoch sind alle Bestandteile des Spielkartons (Karten und Holzmarker) von hoher Qualität. Die Karten wirken in der Hand etwas klein, da man im Spielverlauf aber eine Menge von ihnen sammelt, scheint dies ein annehmbarer Kompromiss zu sein.

Die Charaktere des Clubs der Abenteurer werden jeweils über Charaktertableaus präsentiert. Zwar ist diese schön anzusehen, jedoch trägt diese in keiner Weise zum Spielgeschehen bei und verschlingt lediglich Platz auf den bereits vollen Tisch. Die Tableaus können daher ruhig in der Packung verweilen. Hingegen ist die Punktetafel durch große Punktefelder leicht zu lesen und praktisch aufgeteilt, so dass jeder Spieler während des gesamten Spiels einen Überblick über seine und die Punktzahl seiner Gegner hat.

Die beigelegte Anleitung unterteilt sich in ein Beiblatt für den Grundaufbau und ein Regelheft. So ist der Aufbau zu jeder Partie schnell gemacht und es muss nicht aufwändig im Regelheft geblättert werden.

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Fazit
Legends ist ein Plan- und Kennerspiel für bis zu vier Personen. Die einzelnen Zugmöglichkeiten sind schnell verstanden und sollten in Familienkreisen keine Hürde darstellen. Nach ungefähr 10 bis 15 Zügen ist das Spiel vorbei. Wer sich an taktisch günstigen Positionen aufgestellt hat und eine Brise Glück beim Aufdecken der zu wertenden Städte mitbringt, gewinnt das Spiel.

Richtig mit dem Zugmechanismus anfreunden konnte ich mich leider nicht. Was bei 2 Spielern noch gut funktioniert, führte bei 4 Spielern regelmäßig zu Verwirrung. Zudem ist die gegenseitige Einflussnahme vergleichsweise gering und der Glücksanteil während der Wertungsrunde kann für versierte Strategen deprimierend sein. Wer es nicht ganz so verbissen sieht und Interesse an einem frischen Zugkonzept hat, kann durchaus einen Blick auf Legends wagen. Trotz kleinerer Schwächen wird hier ein vergleichsweise einfaches, taktisches Spiel geboten, welches durchaus zu unterhalten weiß.

  • Autor: Knut Happel und Christian Fiore
  • Spielzeit: ca. 60 Minuten
  • Vertrieb: Ravensburger Spieleverlag
  • Anzahl: 2 bis 4 Spieler
  • Kategorie: Kennerspiel
  • Alter: ab 9 Jahren
  • Bildquelle: Maria Manneck

Test und Artikel von Alexander Dockhorn

Bewertung

6.9 Bewertung

Legends ist ein Plan- und Kennerspiel für bis zu vier Personen. Die einzelnen Zugmöglichkeiten sind schnell verstanden und sollten in Familienkreisen keine Hürde darstellen. Nach ungefähr 10 bis 15 Zügen ist das Spiel vorbei. Wer sich an taktisch günstigen Positionen aufgestellt hat und eine Brise Glück beim Aufdecken der zu wertenden Städte mitbringt, gewinnt das Spiel.

Richtig mit dem Zugmechanismus anfreunden konnte ich mich leider nicht. Was bei 2 Spielern noch gut funktioniert, führte bei 4 Spielern regelmäßig zu Verwirrung. Zudem ist die gegenseitige Einflussnahme vergleichsweise gering und der Glücksanteil während der Wertungsrunde kann für versierte Strategen deprimierend sein. Wer es nicht ganz so verbissen sieht und Interesse an einem frischen Zugkonzept hat, kann durchaus einen Blick auf Legends wagen. Trotz kleinerer Schwächen wird hier ein vergleichsweise einfaches, taktisches Spiel geboten, welches durchaus zu unterhalten weiß.

  • Spielidee 7/10
  • Ausstattung 8/10
  • Spielablauf 6/10
  • Interaktion 6/10
  • Einfluss 6/10
  • Spielbarkeit 8/10
  • Spaß 7/10

Weitere Informationen

  • Titel: Legends
  • Kategorie: Brettspiele
  • Autor: Knut Happel und Christian Fiore
  • Verlag: Ravensburger Spieleverlag

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