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Nord

ist mal wieder eines der komplexeren Spiele, dessen wahre Tiefe sich erst nach einiger Zeit offenbart. Durch das Platzieren von ein oder zwei Figuren versuchen wir unseren Einfluss in verschiedenen Dörfern zu steigern oder für die Versorgung der Bewohner zu sichern. Gleichzeitig werden aber auch Konflikte zwischen den Dörfern ausgetragen und Bündnisse geschlossen. Wer nun aber an Aufbaustrategie und Resourcenmanagement denkt, liegt vollkommen daneben. Auf dem variablen Spielplan kriegen wir all das mit nur wenigen Spielelementen.

Spielziel und –thematik
Gewinner des Spiels ist klassischerweise derjenige, der die meisten Siegpunkte zum Spielende hat. Dafür werden auf dem Spielplan, der eine skandinavische Insel darstellt, pro Zug Spielfiguren eingesetzt und so Siedlungen miteinander verbunden, Wälder und Wiesen besetzt, Schätze gehoben und Jarle eingesetzt. Diese Dorfvorsteher sind wiederum beliebte Ziele der Mitspieler, denn sie zu besiegen bringt massig Siegpunkte.

Insgesamt soll das Spiel im skandinavischen Mittelalter angesiedelt sein. Dabei führen wir eine Gruppe von Wikingerkriegern an, beladen Drachenboote mit Männern und sammeln dadurch Punkte.

Spielvorbereitung
Zur Vorbereitung eines Spiels wird aus den verschiedenen Spielplanelementen entweder einer der vorgeschlagenen Spielpläne (je nach Spieleranzahl) aufgebaut – was für Einsteiger sicherlich erst einmal sinnvoll ist – oder ein Spielplan vollkommen frei gelegt. Der Spielplan besteht dann aus mehreren Regionen (Wald, Gebirge oder Karst) von gleichartigen Landschaftsteilen, die sich auch über mehrere Elemente erstrecken können. Jeder Spieler bekommt nun noch seine 24 Männer sowie einen Vorrat von drei Schatzkarten. Diese bringen bei der letzten Wertung Punkte, können aber auch während eines Spielzugs dazu eingesetzt werden, mehr Männer einzusetzen, in mehreren Regionen zu agieren oder Krieger von einem Dorf in ein anderes zu versetzen. Im Verlauf des Spiels gewinnt man diese Schätze durch besetzen von Hünengräbern in den ansonsten wenig wertvollen Karstgebieten.

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Spielmaterial
Die Figuren sind ausnahmslos aus Holz und ähnlich der Meeple geformt, wie man sie zum Beispiel aus Carcassone kennt und kommen in zwei Größen (klein für die Krieger, groß für die Jarle). Der Unterschied hier ist jedoch, dass sich die kleinen Figuren stapeln lassen, wodurch man in den Dörfern schnell sehen kann, wer die stärkste Macht darstellt. Die Spielpläne und Wertungstafeln sind aus angenehm dicker Pappe hergestellt. Zusätzlich liegen noch Plättchen bei, auf denen die Spielregeln noch einmal in Kurzform dargestellt sind und die man während des Spiels verwenden kann, um nicht ständig in der Anleitung zu blättern. Sofern Text auf den Karten vorhanden ist, ist die Rückseite außerdem auch auf englisch übersetzt, sodass man das Spiel auch problemlos in Runden spielen kann, in denen nicht jeder Deutsch als Muttersprache spricht.

Bewertung
Gerade das Blättern in der Anleitung war ein kleines Problem. Obwohl man eigentlich nur zwei Spielzüge zur Auswahl hat, mussten wir mehr als einmal nachlesen, nach welchen Regeln Arbeiter und Krieger eingesetzt werden dürfen oder wie man einen Jarl bezwingt. Das sind die beiden einzigen Züge, die einem zur Verfügung stehen und “Arbeiter einsetzen” ist der, der am häufigsten durchgeführt wird. Das Einsetzen von ein bis drei Arbeitern, die angrenzend zu einem Dorf oder anderen Arbeitern platziert werden müssen (und auch auf Wasser platziert werden könnten) verbindet bereits bestehende Gruppen, wenn diese vom selben Dorf ausgehen. Die beteiligten Arbeiter können in diesen Gruppen durchaus von mehreren Spielern stammen (was es schwieriger macht, den Überblick zu behalten). Oder die Grüppchen stammen aus unterschiedlichen Dörfern. Dann kann es zu einem Angriff kommen – falls der aktuelle Spieler nur in einem der beiden beteiligten Dörfer bereits einen Krieger besitzt. Je nachdem, wie viele Arbeiter sich nun auf dem kürzesten Weg zwischen den Dörfern befinden, dürfen wir Arbeiter zu Kriegern aufwerten – und alle anderen werden auf dem Drachenboot über das Meer geschickt.

Man merkt jetzt schon, was man alles bedenken muss, wenn man seinen Zug plant: Welche Bündnisse von Gruppen führen zu Angriffen, welche Gruppen verbünden sich, wo wäre der kürzeste Weg und wie viele Krieger hätte ich auf diesem? Die Krieger in den Dörfern zu platzieren ist die einzige Möglichkeit den zweiten Spielzug durchzuführen: Einen Jarl bezwingen. Dazu muss das Dorf, in dem man den Jarl bezwingen möchte mit einem bestimmten Feld durch Arbeiter verbunden sein, man muss die meisten Krieger und eine Mindestanzahl an Kriegern in dem Dorf haben. Was sich etwas weniger kompliziert anhört, als die Einsetzregeln für die Arbeiter ist nun umso schwerer zu erreichen. Krieger kann man nur durch Angriffe von oder auf Dörfer einsetzen und nur durch Schätze bewegen. Und wenn man erst einmal einen Krieger in jedem Dorf hat, kann man keine Angriffe mehr ausführen.

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Hat man allerdings einmal die Bedingungen für einen Jarl-Angriff erfüllt, so winken einem viele Punkte. Der besiegte Jarl nimmt nun permanent einen Platz im Drachenboot ein (wodurch im Folgenden die Abstände zwischen zwei Wertungen immer kürzer werden) und man bekommt so viele Punkte, wie der Sitzplatz des Jarls wert ist (10 – 20 Punkte). Das Spiel selbst geht über vier Wertungen, bei denen immer abwechselnd Punkte dafür vergeben werden, wie viele Rohstoffe man abbauen konnte (Arbeiter in Wald oder Gebirge), oder in denen man die Krieger im Dorf mit Nahrung versorgen muss (Arbeiter im Wald oder auf Fischerbooten im Wasser). Im Anschluss an die vierte Wertung ist das Spiel beendet und die Schatzkarten werden noch gewertet. Wer nun die meisten Punkte hat, hat gewonnen.

Fazit
Obwohl die Zugmöglichkeiten begrenzt scheinen, sind sie doch erstaunlich komplex. Da man oft bestrebt ist, möglichst lange kürzeste Wege zu bauen, um so mehr Männer in die Dörfer zu bringen, kann man Pläne von Mitspielern auch sehr schnell stören. Da die Bündnisse aber auch aus Arbeitern mehrerer Spieler bestehen können, behindert man sich so auch selbst.

Insgesamt wirkt viel unscheinbarer, als es letztendlich ist. Ein sehr strategisches Spiel, das viel Vorausplanung benötigt und nicht umsonst erst für Spieler ab 14 Jahren empfohlen ist.

  • Autor: Johannes Goslar und Roland Goslar
  • Spielzeit: ca. 40 Minuten
  • Vertrieb:  | Spieleschmiede |
  • Anzahl: 2 bis 4 Spieler
  • Kategorie: Strategiespiel
  • Alter: ab 14 Jahren
  • Bildquelle: Christian Braune

Test und Artikel von Christian Braune

Bewertung

8.4 Bewertung

Obwohl die Zugmöglichkeiten begrenzt scheinen, sind sie doch erstaunlich komplex. Da man oft bestrebt ist, möglichst lange kürzeste Wege zu bauen, um so mehr Männer in die Dörfer zu bringen, kann man Pläne von Mitspielern auch sehr schnell stören. Da die Bündnisse aber auch aus Arbeitern mehrerer Spieler bestehen können, behindert man sich so auch selbst.

Insgesamt wirkt viel unscheinbarer, als es letztendlich ist. Ein sehr strategisches Spiel, das viel Vorausplanung benötigt und nicht umsonst erst für Spieler ab 14 Jahren empfohlen ist.

  • Spielidee 9/10
  • Ausstattung 8/10
  • Spielablauf 8/10
  • Interaktion 8/10
  • Einfluss 9/10
  • Spielbarkeit 8/10
  • Spaß 9/10

Weitere Informationen

  • Titel: Nord
  • Kategorie: Brettspiele
  • Autor: Johannes Goslar und Roland Goslar
  • Verlag: Heidelberger Spieleverlag | Spieleschmiede | Kronberger Spiele

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