Reise zum Mittelpunkt der Erde

Das Spiel „“ wurde nach der Vorlage der Geschichte von Jules Verne, der eigentlich Jules Gabriel Verne heißt, von Rüdiger Dorn entwickelt. Jules Verne zählt zu den Erfindern des Science-Fiction-Romans. Er selber hat seine Bücher als wissenschaftlich belehrende Romane bezeichnet.

1864 erschien sein Roman . Die Hauptfigur Professor Otto Lidenbrock, ein Mineraloge und Geologe hat das Manuskript eines isländischen Wissenschaftlers gefunden. Sein Neffe und Assistent Axel unterstützt Lidenbrock bei seiner Arbeit.

In dem Schreiben teilte Arne Saknussemm mit, dass er den Mittelpunkt der Welt entdeckt hat. Der Prof. Lidenbrock begibt sich mit seinem Neffen auf die Reise nach Island. In Island werden sie vom Bergführer Hans unterstützt. Zu dritt steigen sie in den Krater des Snaefellsjökull Vulkans. Und hier beginnt das Abenteuer des Spielers.

Das Spiel
Alle 2 bis 4 Spieler bewegen die gleichen Figuren. Das Spiel wird entsprechend der Spielanleitung vorbereitet. Jeder Spieler erhält zu Spielbeginn Forscher- und Ausrüstungsgegenständekarten sowie einen Wasserstein. Die Spielfiguren werden mit den Forscherkarten bewegt (z.B. rote Karte für die rote Spielfigur). Sie können pro Runde immer nur einen Forscher bewegen und maximal fünf Forscherkarten ausspielen. Ein Forscher wird waagerecht oder senkrecht (nicht diagonal) gezogen und darf dabei beliebig die Richtung wechseln. Sie müssen jedoch immer mindestens ein Feld nach unten ziehen. Auf dem Spielfeld sind verschiedene Aktionsfelder verzeichnet, diese müssen Sie bestehen.

Zum Beispiel gibt es ein Feld Granit, dass nicht betreten werden darf. Oder die Schlucht kann nur mit einem Seil überwunden werden. Aber auch Entdeckungen auf dem Weg nach unten sind möglich. Wenn Sie z.B. auf ein Feld Kompass kommen, müssen Sie diesen Gegenstand abgeben. Dafür bekommen Sie eine Fossilienkarte. Diese sind zum Schluss für die Wertung wichtig, da diese Karten Punkte darstellen. Sie müssen Ihren Weg nach unten gut planen, weil Sie neben den Fossilien auch sogenannte Wassersteine benötigen. Diese Wassersteine erhalten Sie am „Hansbach“.

Jeder Spielzug teilt sich in zwei Aktionen:

  • Spielfigur bewegen
  • Karten ziehen

Nach jedem Zug ziehen Sie drei Karten nach. Nur müssen Sie hier das Kartenlimit beachten. Sie können die Karten aber immer kombinieren, d.h. Sie können Forscher- und Ausrüstungskarten ziehen (Bsp.: zwei Forscher- und eine Ausrüstungskarte). Haben Sie die Grenze überschritten, werden Karten an die Bank abgegeben.

Nach dem Abstieg kommen Sie an ein unterirdisches Meer. Jetzt werden Ihre Wassersteine überprüft. Ein Wasserstein schützt drei Fossilien. Haben Sie weniger Wassersteine, müssen die entsprechenden Fossilienkarten abgegeben werden. Für mehr Wassersteine bekommen Sie bei der Endabrechnung Punkte.

Das Meer müssen Sie mit einem Floß überqueren. Hier werden nicht die einzelnen Spielfiguren sondern das Floß bewegt. Die Bewegungsregeln wie beim Abstieg gelten auch hier. Immer wenn ein Spieler das Floß auf ein Entdeckungsfeld zieht, darf nach dem aktiven Spieler jeder Mitspieler im Uhrzeigersinn ebenfalls die geforderten Entdeckungskarten abgeben. Dafür erhalten Sie eine Fossilienkarte. Nachdem alle ihre Entdeckungen gemacht haben, deckt der aktive Spieler die oberste Meeresabenteuerkarte auf, wobei diese positive aber auch negative Auswirkungen hat. Kann der aktive Spieler die geforderten Karten nicht abgeben, ist der nächste Spieler dran. Die negativen Ereignisse bekommen alle Spieler zu spüren. Sie wissen ja, die Helden haben im Roman mit Kugelblitzen oder Stürmen zu tun.

Vor dem Kugelblitz müssen Sie sich schützen, sonst werden Ihnen Karten abgenommen. Und da Sie alle auf einem Floß sitzen, muss sich jeder Spieler schützen.

Nachdem Sie das Meer überquert haben, gelangen Sie in eine Höhle und (nur im Roman) finden Sie hier die Spuren von Saknussemm. Mit dem Floß geht es im Lavastrom nach oben. Wenn Sie nicht die richtigen Karten haben, verlieren Sie Ihre Fossilien wieder.

Fazit

Das Spiel hat zahlreiche frische Ideen, die das Spiel sehr abwechslungsreich gestalten. Die Spielanleitung ist trotz des komplexen Spieles einfach und verständlich. Gerade Spieltaktiker werden bei diesem Spiel viel Freude haben. Trotzdem ist das Spiel ein ideales Familienspiel, da die Spielregeln sehr einfach gehalten sind.

Angaben

  • Verlag: Kosmos
  • Autor: Rüdiger Dorn
  • Spieler: 2 bis 4
  • Alter: ab 10 Jahre
  • Dauer: 60 bis 75 Minuten
  • Schwierigkeitsgrad: 2 (leicht spielbar )
  • Spieleinteilung: Familienspiel, Gelegenheitsspieler, Vielspieler

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