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Seeland

Ohne die vielen Mühlen würde es in Holland „Land unter“ heißen. Ob bei der Planung des Spiels auf „Zeeland“, welches südwestlich der Niederlande liegt, abgezielt hat, kann hier nicht gesagt werden. Egal wie, besticht durch sein relativ einfaches Spielprinzip.

Bebaubares Land steht am Anfang nur begrenzt zur Verfügung. Spielerisch werden Sie in die Zeit des 17. Jahrhunderts versetzt. Im detailreich gestalteten tauchen die Spieler in eine historische Atmosphäre ein. Die Regeln sind selbst für Einsteiger gut verständlich. Aber auch die Profis sind gefordert: dank erweiterbarer Taktik-Variante und trickreicher Spielmechanismen.

Auch im Spiel geht es darum, dass Sie mittels der Mühlen Land trocken legen müssen, um entsprechende Anpflanzungen, wie Kohl, Raps usw. zu tätigen. Hierzu müssen Sie ein Mühlenplättchen erwerben und ablegen. Und um diese Fläche herum können dann die Bepflanzungen durchgeführt werden.

Auf dem Markt können die Spieler dann je nach Vermögen Bauplättchen für Windmühlen oder Landschaftsplättchen mit Saatgut für Kohl, Raps oder Tulpen erwerben. Aber ohne Mühlen gibt es keine Kulturlandschaft. Der Ertrag ist von den Werten der Mühlen sowie der Landschaftsplättchen abhängig. Wurde eine Mühle durch Landschaftsplättchen umschlossen, kommt es zur Wertung. Dann können die Spieler ihre Mühle wieder herunter nehmen und der Wertungsstein wird gesetzt. Besteht eine Monokultur, gibt es keine Punkte.

Beim Legen der Windmühlenplättchen werden eventuell verdeckte Plättchen aufgedeckt. Dies können Saatgüter oder auch Bauernhöfe sein. Für einen Bauernhof erhalten Sie einen Stuiver. Mit Hilfe dieses Geldstückes können Sie, wenn Sie am Zuge sind, einen Extrazug erkaufen.

Im Markt kann der Spieler die Legeplättchen erwerben. Hierzu wird der Gildemeister auf das zu erwerbende Plättchen gesetzt. Dabei muss die Spielfigur im Außenkreis gesetzt werden. Man kann dabei die Figur aber nur so weit setzen, wie Guldenplättchen davor liegen. Liegen vor der Spielfigur keine weiteren Guldenplättchen, so kann die Figur auch nicht gesetzt werden.

Sobald es im Markt auf einem Feld keine Angebote mehr gibt, wird das Spiel beendet und wer die meisten Punkte bis dahin erwirtschaftet hat, hat das Spiel gewonnen.

Nachdem der Spieler das Einstiegsspiel hinter sich hat, können Sie sich an die fortgeschrittene Variante wagen. Hierzu erhält jeder Spieler zu Beginn zwei Rekordmarker. Wenn dann die Ernte eingefahren wird, wird dieser auf das entsprechende Punktfeld gesetzt. Zum Spielende erhalten die Spieler dann noch für diese Platzierungen entsprechende Bonuspunkte.

Weiterhin kommen die Stadtvögte ins Spiel. Die schwarzen Figuren werden auf den Marktplatz gestellt und wenn ein Spieler ein Landschaftsplättchen mit dem Motiv Vogt zieht, wird diese Figur gesetzt. Dabei verbleibt der Vogt bis zur Wertung auf seinem Platz.

Dieser Vogt gibt bei der Wertung an, wie hoch die Ernte sein muss.

Fazit

bietet für Einsteiger und auch fortgeschrittene Spieler viel Abwechslung. Auch wenn das Spiel etwas glücksabhängig ist, bietet es trotzdem zahlreiche strategische Elemente. So kann man durch geschicktes Setzen der Mühlen ohne größere Probleme eine reiche Ernte einfahren. Die Regeln sind einfach und verständlich. Das Spielfeld ist doppelseitig bedruckt. Leider steht in der Anleitung nicht, welche Variante als Einstieg und welche als fortgeschrittene verwendet wird. Die Seite mit den schon vorgegebenen Feldern ist hier aber die Einstiegsvariante.

Sonst ist das Spiel sehr gelungen, auch von der grafischen Gestaltung. Einsteiger werden relativ schnell mit dem Spielprinzip vertraut gemacht und haben auch schnell ein Erfolgserlebnis.

  • Autor/in: , Günter Burkhardt
  • Grafik: Franz Vohwinkel
  • Verlag:
  • Preis: EUR 30.00
  • Kategorie: Gesellschaftsspiel
  • Anzahl Spieler: 2-4
  • Altersgruppe: ab 9 Jahre
  • Spieldauer: ¾ bis 1 Stunde
  • Spieleinteilung: Gelegenheitsspieler, Vielspieler
  • Schwierigkeitsgrad: 2 (leicht spielbar)

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