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T.I.M.E. Stories

Spielablauf
In arbeiten die Spieler zusammen an der Auflösung einer mystischen Geschichte. Hierfür übernehmen die Agenten Wirtskörper der Vergangenheit. Das Basisspiel versetzt uns in die Lage der Patienten einer Nervenheilanstalt im Jahre 1921. Nach einem kurzen Briefing im Hauptquartier der Agency, beginnen wir unsere zeitlich knapp bemessene Reise durch die Vergangenheit. Jede Aktion wird wertvolle Zeitpunkte kosten, von denen wir lediglich 50 zur Verfügung haben. Sind diese aufgebraucht, ist der aktuelle Durchgang vorerst verloren. Mit den erworbenen Kenntnissen und bereits verdienten Objekten kann die Reise erneut gestartet werden, um den verbleibenden Mysterien auf den Grund zu gehen.

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Das Spiel präsentiert sich an jedem Ort mit einer Beschreibungs- und mehreren Ortskarten. Diese werden auf dem Spielfeld mit ihrer Rückseite nach oben nebeneinander gelegt und bilden ein Panorama des Ortes. Die Beschreibungskarte erklärt Besonderheiten der aktuellen Szenerie. Im Folgenden wählt jeder der 2-4 Spieler eine der Ortskarten aus, um diese näher zu untersuchen. Manche der Ortskarten verlangen besondere Statusplättchen oder Wirte, um erkundet zu werden, und bleiben bis zur Erfüllung der Bedingungen verschlossen. Des Weiteren kann es vorkommen, dass Orte nur zeitlich begrenzt zur Verfügung stehen, vorerst gesperrt sind oder einen der Agenten zu einer Erkundung zwingen. Sind die Agenten mit der Untersuchung eines Ortes vorerst fertig, können sie jederzeit unter Einsatz von weiteren Zeiteinheiten bereits erkundete oder neu entdeckte Orte aufsuchen.

Haben die Spieler sich entschieden, dürfen sie unter Bezahlung einer Zeiteinheit die zu erkundenden Bereiche aufnehmen und die Informationen auf der anderen Seite der Karte lesen. Diese können mit den anderen Mitspielern geteilt werden, sollten aber der Atmosphäre wegen nicht einfach vorgelesen sondern mit eigenen Worten umschrieben werden.

Manche der Karten können zu einer Probe in Form eines Kampfes oder einer schwierigen Aktion führen. Der Wirt eines jeden Spielers verfügt über die, auf der jeweiligen Wirtskarte beschriebenen, Eigenschaften. Durch einen geschickten Würfelwurf können die Hindernisse überwunden werden. Für den Charakter zu schwere Proben können vorzeitig abgebrochen werden, um anderen Agenten mit ihren Wirten eine Chance zu geben. Manch eine Probe zwingt den aktiven Wirt jedoch auf einen Kampf um Leben und Tod und wird erst nach erfolgreicher Absolvierung abgelegt. Ist ein Agent hochmütig oder scheitert zu oft an einer Probe, kann es passieren dass er alle Lebenspunkte verliert. In diesem Fall scheidet er für die nächsten 7 Züge aus dem Spiel aus. Sind zu einem beliebigen Zeitpunkt alle Wirte bewusstlos, gilt das Spiel als verloren.

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Hinter einigen der Aktionskarten verbergen sich hilfreiche Objekte, wie Schlüssel oder Nachrichten. Diese können die Spieler beliebig untereinander aufteilen und tauschen. Trägt eines der Objekte das Logo der Time Agency, kann es zudem über mehrere Spieldurchläufe hinweg mitgenommen werden und sichert den Agenten so wertvolle Zeit beim erneuten Versuch die Geheimnisse der Geschichte rechtzeitig zu lüften.

Während des Spiels werden sich die Agenten mehreren Rätseln und Feinden stellen müssen. Wer aufmerksam die zur Verfügung stehenden Informationen miteinander verknüpft, wird irgendwann alle nötigen Hinweise zusammen haben, um das Rätsel der Nervenheilanstalt zu lüften. Da das Spiel von seiner Geschichte lebt, soll nicht weiter auf diese eingegangen werden. Wir wollen jedoch schon jetzt verraten, dass sich eine Erkundung der Nervenheilanstalt dank der spannenden Geschichte und der einzigartigen Spielmechanik definitiv lohnt.

Die Mission gilt als erfolgreich beendet, wenn einer der Aktionskarten die Spieler darauf hinweist und als finale Belohnung die Karte „Mission erfolgreich“ gelesen werden kann. Das Szenario ist damit abgeschlossen und lädt zum erneuten Durchspielen ein. Hierfür eignet es sich, mit einer neuen Spielergruppe ganz von vorne zu beginnen und auf der Suche nach der Lösung auf neuen Wegen zu wandeln.

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Spielmaterial
Bei handelt es sich definitiv um ein Luxusprodukt. Dies wird sofort bei der hübschen Aufmachung der Spielelemente und des Kartons klar. Die Spielelemente sind schlicht, elegant und vor allem hochwertig. Mich persönlich erinnert die Gestaltung an das Design des Animus von Assassins Creed. Wie auch in der bekannten Videospielreihe werden sie uns das Zeitreisen ermöglichen. Die Verpackung dient während des Spiels als Lager für alle Spielelemente und hat Mulden für die jeweiligen Marker und Karteneinschübe für bereits gesehene Karten des mitgelieferten Decks. So kann eine Spielrunde auch mal mittendrin „abgespeichert“ und an anderer Stelle wieder fortgesetzt wird.

Die Spielkarten sind das Herzstück des Spiels und sind geziert von hervorragenden Illustrationen, welche nicht nur das Setting sehr gut vermitteln, sondern den Spieler nahezu in die Welt eintauchen lassen. Die Spielmechaniken zur Untersuchung einzelner Objekte tun ihr übriges, um den Spieleindruck zu vermitteln.

Die Basisversion des Spiels bringt alle Teile mit sich, die für die mitgelieferte Kampagne benötigt werden. Weitere Geschichten gibt es hingegen als Erweiterungen zu kaufen, welche im Laufe des nächsten Jahres veröffentlicht werden. Diese werden mit ca. 20 Euro zu Buche schlagen und erweitern das Spiel jeweils um ein komplett neues Szenario mit teils neuen Spielmechaniken.

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Fazit

  • Autor: Manuel Rozoy
  • Spielzeit: ca. 90 Minuten
  • Vertrieb:  |
  • Anzahl: 2 bis 4 Spieler
  • Kategorie: kooperatives Detektivspiel
  • Alter: ab 12 Jahren
  • Bildquelle: Maria Manneck

Test und Artikel von Alexander Dockhorn

Bewertung

9.1 Bewertung

  • Spielidee 10/10
  • Ausstattung 9/10
  • Spielablauf 10/10
  • Interaktion 8/10
  • Einfluss 8/10
  • Spielbarkeit 9/10
  • Spaß 10/10

Weitere Informationen

  • Titel: T.I.M.E. Stories
  • Kategorie: Brettspiele
  • Altersempfehlung: ab 12 Jahren
  • Autor: Manuel Rozoy
  • Verlag: Space Cowboys | Asmodee

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