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My Village

ist der Titel, des vor mir liegenden Spiels. Habe ich das nicht schon einmal irgendwo gelesen? Ahh genau. Kein Wunder, denn der Vorgänger erreichte bereits 2012 Ruhm und Ehre durch seine Ernennung zum Kennerspiel des Jahres 2012. Mit versuchte das Spieleautorenpaar Inka und Markus Brand, die beliebten Planungsmechaniken mit Hilfe von Würfeln erneut zu beleben. Wie sich diese Änderung auf den Verlauf der Dorfchronik auswirkt, erkundeten wir mit unseren Testspielrunden für euch.

Spielablauf
Hat man sich einmal durch den Spielablauf gekämpft und alle Karten, sowie den Zentralplan und die Dorfpläne eines jeden Spielers bereitgelegt, kann es endlich losgehen. Der Zentralplan beherbergt den Friedhof und die Pestratte. Ist der Friedhof zu voll geworden, endet das Spiel. Bis dahin verlaufen die Jahrzehnte hauptsächlich auf dem eigenen Dorfplan ab. Dieser unterteilt sich in Bereiche des öffentlichen Lebens des Dorfes. So werden Religions-, Rats-, Ernte-, Reise-, Handwerks- sowie Marktkarten jeweils an die Seiten des Dorfplanes angelegt. Die Schule, der Geschichtenbaum, das Haupthaus und die Scheune bilden das Zentrum des Planes. Ein jeder dieser Bereiche wird von einem Spezialisten verwaltet und über allen steht das Oberhaupt der Familie, welches im Haupthaus startet.

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Eine jede Runde beginnt mit dem Startspieler, welcher sämtliche Würfel nutzt und mit einem beherzten Wurf den Würfelpool der jeweiligen Runde bestimmt. Die zur Verfügung stehenden Würfel können nun reihum genutzt werden, um jeweils in Paaren von zweien den auf den ausliegenden Karten markierten Bannerwert zu erstellen. Dieser zeigt jeweils eine Zahl zwischen 2 und 12. Erreicht man den jeweiligen Wert, kann man eine Karte seinem eigenen Dorfplan hinzufügen oder aus allen anliegenden Dorfkarten eine oder mehrere Karten mit dem dazugehörigen Bannerwert aktivieren. Diese können sowohl der Generierung von Siegpunkten dienen als auch Handwerksmaterialien zur Verbesserung bereits gekaufter Karten produzieren. Am Dorfplan liegende Karten können jedoch nur gewählt werden, wenn am jeweiligen Bereich des Dorfplatzes ein Spezialist anwesend ist. Diese versterben jedoch über die Zeit des Spiels, so dass man sich im Verlauf des Spiels auf wenige Bereiche des Dorfes beschränken sollte.

Kann ein Spieler keine der ausliegenden Karten aktivieren, bietet das Spiel noch aktivierbare Zusatzaktionen. Eine solche stellt das Nehmen der Startspielerhand durch einen Bannerwert von 4 oder 10 dar. Diese wird jede Runde, in der sie nicht von einem der Mitspieler genommen wurde, mit weiteren Siegpunkten gefüllt wird, die der Spieler beim Kauf der Startspielerhand erhält. Des Weiteren kann durch eine 3 oder 11 das Schulbanner aktiviert werden. Dies ermöglicht es, die über die Zeit versterbenden Spezialisten wieder aufzufüllen. Ist keine der Aktionen durch die Würfelkombination erstellbar, kann mit einer beliebigen Würfelkombination das Oberhaupt aktiviert werden. Hierdurch wird dieses beliebig in einem der eingezeichneten Pfade verschoben. Dadurch kann man die noch ungesicherten Siegpunkte auf dem Geschichtenbaum für die Ewigkeit festhalten und somit auf dem Haupthaus ablegen oder man erhält eine Münze.

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Der Glücksfaktor der Würfelmechanik wird durch den Einsatz der erhaltenen Goldmünzen deutlich abgeschwächt. Für jede Münze kann das Würfelergebnis +1 oder -1 vom Bannerwert abweichen. Diese können sogar kombiniert werden. Ein weiteres Hindernis bei der Generierung des Bannerwerts stellen hingegen die schwarzen Pestwürfel dar. Wird ein solche gewählt, bewegt man den Zeitmarker des eigenen Dorfplans um die Anzahl der verwendeten schwarzen Würfel vor. Umrundet dieser einmal den Dorfplan, wird Gevatter Tod zur Erinnerung auf den Zeitmarker gelegt. Am Ende des Zuges verfrachtet der düstere Kollege einen der Spezialisten auf den Friedhof. Versterben alle Spezialisten, erhält der Spieler sofort eine Tagelöhner-Karte, welche ihm zum Ende des Spiels 5 Strafpunkte einhandelt.

Die ersten beiden verstorbenen Spezialisten jeder Kategorie geben dem Spieler noch Punkte, um über den Verlust hinwegzukommen. Alle anderen hingegen landen im allgemeinen Friedhof. Ist dieser zu voll, endet das Spiel. Die neu gefüllten Gräber wecken die Ratten. So muss der Spieler noch den Rattenwürfel werfen und diese um die geworfene Augenzahl fortbewegen. Erreicht diese das Rattenplage-Feld, verliert jeder Spieler die Hälfte seiner noch nicht gesicherten Siegpunkte auf dem Geschichtenbaum. Es ist also besonders wichtig das Dorfoberhaupt rechtzeitig zum Geschichtenbaum und zurück zu bewegen, um die gesammelten Punkte zu sichern.

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Die Vielzahl an Möglichkeiten des ausliegenden Spielplans wirkt zunächst überwältigend, dank der gut gewählten Symbole auf allen Karten gestaltet sich das Spiel aber sehr übersichtlich. Ein gleichmäßiges Voranbringen aller Dorfbereiche ist durch die über den Verlauf des Spiels sterbenden Spezialisten nahezu unmöglich. Zu schnell spürt man den Zahn der Zeit an einem Nagen. Jeder Spieler wird sich daher auf wenige Bereiche konzentrieren, von denen keiner übermäßig mächtig erscheint. Das Austüfteln einer erfolgreichen Strategie ist daher, wie auch schon beim Vorgänger , Kernelement des Spiels.

Spielmaterial
Das Spielmaterial ist üppig. So üppig das unser Standardspieletisch, der bereits einiges an Platz bietet, nicht ausreichte und wir anbauen musste. Wer einmal alles platziert hat, stellt schnell fest, dass sämtliche Karten von überaus guter Qualität sind. Die Symbole sind gut lesbar und weisen deutlich auf die jeweilige Funktion der zu erwerbenden Karten hin. Lediglich die mittig platzierten Kartenmotive hätten kleiner ausfallen können, um so die Gesamtgröße der Karten einzuschränken.

Über die verwendeten schwarzen Universalmarker kann man sich streiten. Je nach Position erfüllen sie unterschiedliche Funktionen und können so flexibel eingesetzt werden. Statt vieler unterschiedlicher Marker hat man hier das Spielmaterial auf das Wesentliche reduziert. Zumindest bei der Ressource Geld, hätte ich mir aber ein paar Münzmarker gewünscht. Dies hätte deren Wert etwas mehr herausgestellt und bestimmt auch optisch einiges her gemacht.

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Sehr schade ist, dass der Spielkarton kein sortierendes Inlay für die vielfältigen Kartengruppen hat. Die Sortierung in die beigelegten Plastiktüten ist aufwendig und die Anzahl der mitgelieferten Tüten reicht nicht aus, um jeden Kartentyp in eine solche unterzubringen. Der Auf- und Abbau des Spiels gestaltet sich daher jedes Mal sehr zeitintensiv.

Besonders gefallen hat mir der Aufbau der Anleitung, welche in Deutsch und Englisch vorhanden ist. Diese klärt erst die grundlegenden Spielmechaniken und führt dann stückweise die zur Verfügung stehenden Kartentypen ein. Durch die enorme Vielfalt an Möglichkeiten ist die Anleitung sehr lang, bleibt aber zu jeder Zeit übersichtlich. Die Anleitung schließt ab mit einer ausführlichen Erklärung der Punkteberechnung, welche in mehreren einfachen Schritten errechnet werden kann. Diesen sowie die anderen abgebildeten Beispiele sind stets hilfreich zum Nachvollziehen der beschriebenen Regeln.

Fazit
ist kein einfaches Spiel. Dafür ist es vielfältig und bietet für erfahrene Vielspieler jede Menge Grundlage zum Experimentieren. Einfluss aufeinander nehmen die Spieler hierbei kaum. Dafür kommt es darauf an, wer die Würfelergebnisse am besten nutzt oder zu seinen Gunsten manipuliert. Ein zu starker Einfluss von Glück wird durch den strategischen Einsatz der Würfelanpassungen nahezu vollständig verhindert. Wer keine Würfel mag und trotzdem mit dem Aufbau seiner eigenen Dorfchronik experimentieren mag, kann immer noch zur sehr guten Alternative „“ greifen. Alle anderen sind mit bestens bedient und können sich als Strategen mal so richtig austoben.

  • Autor: Inka und Markus Brand
  • Spielzeit: ca. 60 – 90 Minuten
  • Vertrieb: 
  • Anzahl: 2 bis 4 Spieler
  • Kategorie: Kennerspiel
  • Alter: ab 12 Jahren
  • Bildquelle: Maria Manneck

Test und Artikel von Alexander Dockhorn

Bewertung

7.4 Bewertung

ist kein einfaches Spiel. Dafür ist es vielfältig und bietet für erfahrene Vielspieler jede Menge Grundlage zum Experimentieren. Einfluss aufeinander nehmen die Spieler hierbei kaum. Dafür kommt es darauf an, wer die Würfelergebnisse am besten nutzt oder zu seinen Gunsten manipuliert. Ein zu starker Einfluss von Glück wird durch den strategischen Einsatz der Würfelanpassungen nahezu vollständig verhindert. Wer keine Würfel mag und trotzdem mit dem Aufbau seiner eigenen Dorfchronik experimentieren mag, kann immer noch zur sehr guten Alternative „“ greifen. Alle anderen sind mit bestens bedient und können sich als Strategen mal so richtig austoben.

  • Spielidee 8/10
  • Ausstattung 8/10
  • Spielablauf 8/10
  • Interaktion 5/10
  • Einfluss 8/10
  • Spielbarkeit 7/10
  • Spaß 8/10

Weitere Informationen

  • Titel: My Village
  • Kategorie: Brettspiele
  • Altersempfehlung: ab 12 Jahren
  • Autor: Inka und Markus Brand
  • Verlag: Pegasus Spiele

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