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Wüstenkönige

Die Spieler schlüpfen in die Rolle von n. Sie buhlen dabei um die Herrschaft über die gesamte Wüste. Der Herrscher des Palastes hat hier zum Wettstreit aufgerufen. Wer als erstes aus jeder Oase eine magische Ware zum Palast bringt, gewinnt den Thron.

Das Spielfeld wird durch die einzelnen Spieler gestaltet. Hierzu werden die Plättchen, die eine Ebene oder Düne darstellen, auf das Spielfeld abgelegt. Dadurch entsteht jedesmal ein neues Spielfeld.

Jeder Spieler erhält 12 gleichfarbige Kamele. Vier der Kamele werden auf das Startfeld – den Palast – gesetzt. Die Warensteine werden entsprechend der Farbe auf die Oasen verteilt. Jeder Spieler erhält zu Beginn eine Ereigniskarte.

Nun ist das Spiel als solches vorbereitet. Der Spielzug unterteilt sich in drei Aktionen:

  • der Spieler kann eine Ereigniskarte ausspielen, muss es aber nicht
  • die Kamele werden bewegt, hierzu hat jeder Spieler sechs Bewegungspunkte

die Wüste verändern.
Mit der Ereigniskarte hat der Spieler verschiedene Möglichkeiten, den Gegenspieler zu „ärgern“ oder für sich selber Vorteile zu erschaffen. Alle Details stehen auf den Karten. Die Anweisungen sind verständlich und selbsterklärend. Pro Zug stehen dem Spieler sechs Bewegungspunkte zur Verfügung. Diese können Sie auf mehrere Kamele verteilen oder für ein Kamel nutzen. Das ist jedem Spieler selbst überlassen.

Von gleichen Feldern, wie Düne zu Düne ziehen, wird als ein Bewegungspunkt gezählt, aber von Düne zu Ebene werden zwei Bewegungspunkte gezählt. Auch beim Betreten/Verlassen der Oasen oder des Palastes wird je ein Bewegungspunkt abgezogen.

Auf einem Feld können bis zu drei Kamele stehen. Man kann dann aber nicht über das Feld springen, sondern muss drum herum laufen. Man kann auch gegnerische Kamele angreifen. Dies macht dann Sinn, wenn diese beladen sind. Wenn der Angreifer eine zwei oder drei würfelt, kann er dem Gegner die Ware rauben.

Hier hätten wir eine Idee!
Beladene Kamele dürfen nur mit beladenen Kamelen angegriffen werden. Aber auch der Angriff nicht beladener Kamele lohnt sich. Hier kann man gegnerische Kamele, vorausgesetzt man hat die richtige Augenzahl gewürfelt, aus dem Spiel nehmen.

In Oasen und im Palast darf nicht gekämpft werden. Nach jedem Zug muss die Wüste verändert werden. Hierzu können die Plättchen umgedreht oder auf ein anderes Feld gelegt werden. Dadurch kann der Weg für den Gegenspieler etwas erschwert werden.

Aber viel gemeiner ist, wenn ein Kamel verschüttet wird. Kommen Sie mit einem Kamel auf einem Talfeld zum Stehen, kann der Gegenspieler die Wüste so verändern, dass er eine Düne auf das Kamel legt. Damit zählt das Kamel als verschüttet. Das Kamel wird aus dem Spiel genommen, die Ware bleibt aber unter der Düne liegen. Diese kann ja durch das Wandern der Wüste wieder freigelegt werden. Somit hat man die Möglichkeit, diese aufzusammeln.

Für jedes verschüttete Kamel bekommt der Spieler eine Ereigniskarte. Auch für das Erreichen der Oase bzw. Abliefern der Ware erhalten die Spieler je eine Ereigniskarte. Die Ereigniskarten sowie auch das gesamte Spielmaterial sind sehr gut gestaltet. Die Kamele und die Warensteine sind aus Holz.

Mit verschiedenen Ereigniskarten können Sie den Gegenspieler „ärgern“. Zum Beispiel können Sie mit dem Ausspielen der Karte „Ladung verlieren“ ein Kamel bestimmen, welches einen Warenstein verliert.

Die Kamele können in den Oasen immer nur eine Ware aufnehmen. Aber die Tiere dürfen auch mehrere Waren transportieren.

Fazit

Die ist das zweite Spiel des jungen Spielverlages Jenzowsky. Viel Liebe im Detail steckt im Spiel. Einige Dinge ergeben sich erst im Spiel. Zum Beispiel ist das Ausspielen der Ereigniskarten keine Pflicht. Kann man eine Karte dann nachziehen? Natürlich nicht, da man ja durch das Erreichen der Oasen oder beim Abladen der Waren neue Karten bekommt. Steht aber als solches nicht direkt in der Anleitung.

Das Spiel ist gerade für Taktiker interessant. Durch das ständige Ändern der Wüste, wie es auch in Wirklichkeit ist, wird das Spielfeld auch immer verändert.

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