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Unforeseen Incidents im Test

Was haben ein , und ein unbekannter Virus miteinander zu tun? Alle drei sind Zutaten, um ein erfolgreiches zu entwickeln. Glaubt ihr nicht? Dann lest weiter und erfahrt, wie mit ihrem Point-and-Click- „Unforeseen Incidents“ den deutschen Markt erobert haben!

Die Macher hinter dem Spiel

Wer noch nie etwas von gehört hat, dem sei vergeben. Hierbei handelt es sich um ein kleines in Bochum ansässiges Spielestudio, bestehend aus Marcus (Game Design und Writing), Matze (Art und Design) und Tristan (Sound und Musik), die gerade ihren ersten Titel veröffentlicht haben. Die Idee zu dem Spiel schwirrte den Herren jedoch schon seit ihrer gemeinsamen Schulzeit durch den Kopf und so wurde dann Ende 2015 gegründet, um zusammen mit Publisher   „Unforeseen Incidents“ Leben einzuhauchen.


Die Geschichte beginnt

Dreh- und Angelpunkt von „Unforeseen Inciedents“ ist Harper Pendrell, ein etwas verplanter aber immer hilfsbereiter Querkopf, der nicht nur charakterlich an einen gewissen mächtigen Piraten erinnert.  Als leidenschaftlicher Bastler, der dem örtlichen Professor hin und wieder mit seiner technischen Hilfe unter die Arme greift, führt Harper ein überschaubares Leben in dem verschlafenen Kleinstadtidyll Yelltown. Aber wie so oft trügt das äußere Bild und als eine unbekannten Seuche, Yelltown-Fieber genannt, in der Nachbarschaft beginnt um sich zu greifen, wird auch Harpers Leben gehörig auf den Kopf gestellt. Nach und nach wird er immer weiter in eine tiefe Verschwörung hineingezogen, die er nur mit Hilfe von Reporterin Jane Halliwell, Professor McBride, jeder Menge smarter Sprüche und natürlich seines treuen s bezwingen kann.

Die Geschichte selbst gliedert sich dabei in vier Akte, deren Schauplätze sich über das bereits genannte Nest Yelltown, die mysteriösen Greystone Woods, bis hin zur Kleinstadt Metropole Port Nicola und den eisigen entvölkerten Landschaften von Kahona erstrecken. Besonders  im zweiten Akt läuft „Unforeseen Incidents“ mit seinen typischen dunkeln Nadelwäldern und dem rustikalen, aber charmanten Diner zu atmosphärischer und spielerischer Höchstform auf. Außerdem lernt man Cardero, einen sehr eigensinnigen künstlerischen Fanatiker, kennen, der entscheidende Hinweise für den Ausgang des Spiels liefert. Bedauerlicherweise kann dieses hohe Niveau nicht über die Gänze des 12 Stunden umfassenden Spiels gehalten werden. Dafür wirkt gerade der dritte Akte erzählerisch zu gerafft und mit Handlungselementen und -twists überfrachtet, sodass man sich zum Teil unangenehm an Lost erinnert fühlt. Gleichzeitig bleiben auch die hinter den Erwartungen der vorangegangen Spielabschnitte zurück. Vieles macht der finalen Akt wieder wett, nichtsdestotrotz lässt sich der dritte Akt von „Unforeseen Incidents“ aber klar als der Schwächste der Vier ausmachen, der primär nur als Wegbereiter für das Finale dient.

Getragen wird das Ganze von einem exzellenten , dessen Dialoge mit ihrer pointierten Mischung aus trockenem Witz und leichtem Sarkasmus wunderbar unterhält und an den von denken lässt. Den Texten merkt man sichtlich an, dass sie in kollaborativer Arbeit mit dem Autor („Nelly Cootalot“) und Comedian Alasdair Beckett-King entwickelt und stetig verfeinert wurden. Auf diese Weise wurde parallel sowohl die deutsche, als auch die englische Version des Spiels geschaffen, welches sich auch auditiv keine Schwäche leistet und neben einer sehr guten Vertonung über einen stimmigen Score verfügt. Zusammen mit dem eigenwillig aber wunderschön anzuschauenden Zeichenstil einer , welche geschickt mit den unterschiedlichen Farbdecors seiner verschiedenen Settings arbeitet, ist “Unforeseen Incidents” visuell und auditiv ein absolutes Highlight.


hafte Spielmechanik

Eine gute Story macht aber noch lange kein aus. “Unforeseen Incidents” versteht sich als klassisches Point-and-Click-.  Hier ist das A und O immer noch Gegenstände zu sammeln, diese sinnvoll zu kombinieren und so verschiedene zu lösen, um im Spiel voranzuschreiten. Im design wurde viel Wert auf logische Nachvollziehbarkeit gelegt. So wurden nur in das Spiel aufgenommen, die so oder in ähnlicher Form auch in der Realität existieren könnten. Auf comichafte sequenzen á la „Kombiniere Gummihuhn mit Karabiner“ wurde verzichtet, stattdessen überwiegen klassisch elegante . Man benötigt meist ein spezielles Item, aber weiß nicht, wo sich dieses gerade befindet. Hat man es gefunden, ist auch der Einsatz nicht immer so trivial, aber gerade das macht ja den reiz aus. Viele lassen sich mit Hilfe von Harpers lösen. Hört sich einfach an, ist es aber gar nicht. Immerhin ist es kein Mono-, sondern ein und dem Spieler stehen hier so gleich mehrere Auswahlmöglichkeiten zur Verfügung. Vom Schraubenzieher, über die Schere, bis hin zum Messer ist alles vertreten und man spart so außerdem einiges an Inventarplatz.

Doch nicht immer sind es Item, derer sich das Spiel bedient. Es wurden auch Kombinations- und Logik eingebaut, die man entweder durch Recherche von Szenen-Objekten, Dialogen oder ganz einfach logischem Denkvermögen erschließen kann. So müssen wir Passwörter erraten, Steinplatten in der richtigen Reihenfolge drücken oder komplex abstrakte Wort lösen. Die sind sehr abwechslungsreich gestaltet und besitzen einen moderaten Anspruch. Leider gibt es einige Stellen, die ein wenig Kopfzerbrechen bereiten, da die Lösungswege doch etwas umständlich sind und man erbärmlich scheitert, wenn man nicht den richtigen Ansatz hat. Auch das End gehört zu diesen Kandidaten, da es in Sachen Komplexität und Denkvermögen alles da gewesene toppt. Zudem handelt es sich um einen Abschnitt, in welchem die Begriffe für eine Lösung in Reihenfolge sequenziell abgefragt werden. Es kostet also Zeit, möchte man verschiedene Lösungswege ausprobieren und hat nicht gleich die richtige Idee. Das frustriert leider etwas, was gerade zum Ende des Spiels schade ist. Ebenfalls schade sind die Stellen im Spiel, in denen man tatsächlich sterben kann. Diese treten nicht allzu häufig auf und werden durch automatische Speicherpunkte abgefangen, jedoch brechen sie auch die Immersion des Spielers. Hier wäre eine Alternativvariante, die die Spannung beibehält, aber den Spieler nicht aus dem Konstrukt des Spieles heraus reißt, einfach wünschenswert gewesen. Abgesehen von diesen Schnitzern im design ist das Spiel eine sehr Runde Sache und belohnt den Spieler mit durchschnittlich 12 Stunden Spiel- und .


Was nicht jeder weiß

Nicht nur in Sachen design wurde auf einen stetigen Realitätsbezug geachtet. Auch alle verwendeten Eigennamen haben ihren Ursprung in unserer Welt und einen konkreten Bezug zum Team. So ist Yelltown eine Anspielung auf eine Gegend Vancouvers, in der Game Designer Marcus einige Zeit arbeitete. Auch Ursprünge von Namen wie Harper, Cardero oder Thurlow lassen sich in dieser Gegend finden.

Crazy Background-Fact zum Schluss: „Unforeseen Incidents“ bekam sogar einen Gastauftritt in der Lindenstraße. In Folge 1661 “Vater werden ist nicht schwer” verbringt KFZ-Meister Enzo depressiv einige Tage vor seiner Konsole. Auf dem Bildschirm zu sehen: Spielsequenzen aus „Unforeseen Incidents“. Doch weder ist das Spiel per zu steuern, noch bedient es sich unglaublich actionreicher Sequenzen oder Schusswechsel, so wie sie in der Serie eingespielt werden. Doch wenn man die Möglichkeit auf einen Fernsehauftritt durch besondere Connections bekommt, wieso ausschlagen? Immerhin hat sich ein Teil der Redaktion sehr über dieses gefreut.

Backwoods zeigen mit Unforeseen Incidents nicht nur, dass deutsche Spieleschmieden erstklassige s machen können, sondern auch, dass man an Ideen und Träumen und festhalten und sie ruhig realisieren sollte. Wer nun ein klein bisschen heiß geworden ist, sollte sich das Game unverzüglich auf Steam leisten! Es werden 3 mal täglich 2 Spielstunden empfohlen, bis maximale Beglückung eingetreten ist.


Auf zu neuen Ufern

Die Story um Harper und Halliwell ist quasi Geschichte, doch es wird an derer Stelle schon fleißig weiter entwickelt. Backwoods arbeiten derzeit bereits mit RESORT an einem neuen -Projekt.

Resort entführt den Spieler in eine mysteriöse Geschichte um Schriftstellerin Laura Tanner, die in eine surreale Reise zwischen Traum und Wirklichkeit verschlungen wird. Anders als bei Unforeseen Incidents wird bei Resort der Fokus auf ein narrativ exploratives Erlebnis gesetzt. Visuell geht Backwoods hierbei ein D weiter in die 3D-Welt, wobei der Stil malerisch, jedoch nicht mehr ganz so sketchy bleibt. Ein bisschen / Lynch wird sich sicher auch im neuen Projekt wiederfinden lassen. Ebenso dienten auch moderne Genre-Vertreter oder Walking-Simulatoren wie Firewatch, Night in the Woods oder Oxenfree als Inspirationsquell.

legen in ihrem neuen Projekt sehr viel Wert auf Transparenz. In regelmäßigen Abständen erscheinen auf verschieden Plattformen Updates zum Entwicklungsprozess, wie zum Beispiel Storyboards oder Concept Arts. Die soll involviert werden, um Feedback zu geben und über bestimmte Spielaspekte zu diskutieren. Dies ist nicht nur von Vorteil für die Entwickler, die früh einen Eindruck ihrer Zielgruppe erhalten, sondern baut nebenbei auch eine starke rund um das Game auf. Auch kommt diese Transparenz dem ein oder anderen zugute, der selbst Entwickler ist und Ideen für sein eigenes Spiel benötigt.


Blut geleckt? Dann schaut doch mal bei den Jungs vorbei!

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