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Die fiesen 7

Jacques Zeimet bereicherte uns bereits um einige Kartenspiele. Neben der Kakerlakenpokerreihe, welche er für den Verlag Drei Magier entwickelte, erstellte er auch einige weitere Spiele für den Zoch Verlag, sowie für Schmidt Spiele. Dieses Mal zieht es ihn von der Welt der Kakerlaken und Tarantel in nicht weniger schmutzige Gefilde. Was dann passiert, wenn sieben Mafiosi sich in einem Hinterzimmer treffen und um ihre Beute spielen, zeigt uns das Spiel „“.

Spielablauf
Der Spielverlauf ist denkbar einfach. Alles was es braucht, sind die Zahlen 1 bis 7 und eine unter den Spielern fair aufgeteilten Kartenstapel. Dieser beinhaltet 5 Kartentypen mit jeweils einen Gangstermotiv. Der Reihe nach deckt jeder Spieler eine Karte auf und zählt entsprechend der Karte laut mit. Eine Runde beginnt immer mit der Zahl 1. Handelt es sich bei der aufgedeckten Karte um eine einfache Ganovenkarte, wird die nächste Zahl laut gesagt. Sind zwei Ganoven abgebildet, zählt man stattdessen zwei Zahlen laut hoch und der folgende Spieler muss aussetzen. Ist man bei 7 angekommen wird stattdessen wieder heruntergezählt, bis zur 1 und dann wieder zurück bis zur 7. Dies geht solange, bis einer der Spieler die Zahlen verdreht und alle bisher aufgedeckten Karten als Strafkarten bekommt. Ist bereits die erste Zahl falsch, geben alle Spieler eine Karte an den Fehlerteufel ab.

Damit es etwas komplizierter wird, gibt es noch Pistolen und Telefonkarten. Sieht ein Ganove eine Pistole, so verschlägt es dem aktuellen Spieler die Sprache. Alle anderen Mitspieler zeigen sich jedoch unbeeindruckt und setzen den Rundenverlauf, wie gewohnt, fort. Anders verhält es sich beim Telefon. Denn statt zu schweigen, murmelt man als Spieler „hmmmrr, hmmmr“ zu seinem Nachbarn. Die darauffolgenden Spieler müssen also gehörig aufpassen die richtigen Zahlen zu sagen, sonst hagelt es Strafkarten. Ähnliches passiert bei einer Handykarte. Sind die Spieler etwas gefestigter im Spielablauf, kommt die Fiesenregel mit ins Spiel. Der erste Spieler einer Telefonkarte bestimmt dann ein neues Geräusch, welches für diese Runde bei jeder Telefonkarte gemacht werden muss. Bei Doppel-Telefonkarten entsprechend zweimal hintereinander und ja das Aussetzen nicht vergessen. Besonders gerissene Gangster wählen hier zum Beispiel die Geräusche „Vier“ oder „Acht“ und verwirren so ihre Mitspieler. Wer es dagegen kompliziert mag ersetzt die Zahlen 1-7 einfach durch andere Wörter oder Sätze. So entstehen herrlich witzige Kombinationen und unendliche Verwirrung bei allen Teilnehmern.

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Schnell stellen alle teilnehmenden Ganoven fest, dass rauf und runter zählen gar nicht so einfach ist. Fehler, Zögern und vergessenes Aussetzen führen schnell zu einer stattlichen Sammlung von Strafkarten. Zweifelt ein Spieler die letzte Aktion an, werden die ausliegenden Karten überprüft. Stellt sich jedoch heraus, dass die Anklage unberechtigt war, gehen die Strafkarten direkt an den Kläger. Hat ein Spieler alle seine Karten aufgebraucht, gewinnt er das Spiel und hat volles Anrecht auf die Beute des letzten Raubzuges.

Spielmaterial
Die Karten sind simpel gestaltet, so dass es angenehm einfach fällt, die entsprechenden Kartentypen zu identifizieren. Dies sorgt für einen flotten Spielablauf, in dem Verzögerungen sofort bestraft werden. Dem Spielablauf hätten ein paar weitere Kartentypen und tiefere Spielmechaniken für mehr Abwechslung aber ganz gut getan. Wem jedoch die Bisherigen schon zu viel sind, kann einzelne Karten aussortieren. Auf diese Weise kann das Spiel für jüngere Mitspieler noch etwas vereinfacht werden.

Fazit
Das Kartenspiel „“ richtet sich an kommunikative Runden, die Spaß an wirklich fiesen Hirnverdrehern haben. Die einfachen Regeln und das schnelle und flüssige Spielgeschehen machen es leicht, eine spontane Runde einzulegen. Erwachsene fühlen sich in Anbetracht der leichten Aufgabenstellung vielleicht zunächst unterfordert, werden aber schnell merken, dass von 1 bis 7 zählen und zurück nicht unbedingt einfach ist. Spätestens nach mehreren Pistolen-, Doppel- und Handykarten weiß kaum einer, wie es noch wirklich weitergeht. Wer trotzdem einen kühlen Kopf bewahrt, wird sich schnell als der ausgefuchsteste Ganove herausstellen und mit der alleinigen Beute von dannen ziehen.

  • Autor: Jacques Zeimet
  • Spielzeit: ca. 15 – 25 Minuten
  • Vertrieb: 
  • Anzahl: 2 bis 6 Spieler
  • Kategorie: Kartenspiel
  • Alter: ab 8 Jahren
  • Bildquelle: Maria Manneck

Test und Artikel von Alexander Dockhorn

Bewertung

8.0 Bewertung

Das Kartenspiel „“ richtet sich an kommunikative Runden, die Spaß an wirklich fiesen Hirnverdrehern haben. Die einfachen Regeln und das schnelle und flüssige Spielgeschehen machen es leicht, eine spontane Runde einzulegen. Erwachsene fühlen sich in Anbetracht der leichten Aufgabenstellung vielleicht zunächst unterfordert, werden aber schnell merken, dass von 1 bis 7 zählen und zurück nicht unbedingt einfach ist. Spätestens nach mehreren Pistolen-, Doppel- und Handykarten weiß kaum einer, wie es noch wirklich weitergeht. Wer trotzdem einen kühlen Kopf bewahrt, wird sich schnell als der ausgefuchsteste Ganove herausstellen und mit der alleinigen Beute von dannen ziehen.

  • Spielidee 8/10
  • Ausstattung 9/10
  • Spielablauf 8/10
  • Interaktion 8/10
  • Einfluss 6/10
  • Spielbarkeit 9/10
  • Spaß 8/10

Weitere Informationen

  • Titel: Die fiesen 7
  • Kategorie: Kartenspiele
  • Autor: Jacques Zeimet
  • Verlag: Drei Hasen in der Abendsonne

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