MINI STORY – ATLANTIC CITY

Atlantic City Mini Story ist ein Kartenspiel von -Spiele. Gespielt wird es mit drei bis fünf Spielern ab 16 Jahren. Es ist mit einer Größe von gerade einmal 7x7x2cm sehr handlich und enthält 36 Spielkarten plus Anleitung.

Eine Information zur Spieldauer sucht man auf der Verpackung vergebens. Für unsere Testspiele mit fünf Personen haben wir aber jedes Mal nur ca. 30-40 Minuten benötigt. Erklärtes Spielziel ist es, „einen kreativen, interessanten und unterhaltsamen Abend zu verbringen“.

Das lädt bereits zu einer spannenden und kreativen Gedankenreise in das Atlantic City zur Zeit der Prohibition 1920 ein. Schon auf der Rückseite der Verpackung weckt es mit dem Slogan „Deine Story – Deine Regeln!“ hohe Erwartungen.

Diese werden beim Lesen der Anleitung nur noch gesteigert. Das Setting, die Zeit der Prohibition, entführt die Spieler in eine zwielichtige Welt halbseidener Geschäftemacher, die von der Aussicht auf schnellen Reichtum durch den Handel mit Whiskey, Scotch und Bourbon geblendet eine erstaunliche Kreativität entwickeln: Mafiabosse, Schmuggler und viele mehr.

Es geht um Geld, Anerkennung und die Macht in der Unterwelt, denn zu allem Übel sind die Ereignisse überschattet von dem Krieg zwischen zwei rivalisierenden Ganovenbanden.

Die Spieler sollen durch schauspielerisches und argumentatives Talent, Durchsetzungsvermögen und Spaß an Überraschungen ihre eigene Geschichte entwickeln und erleben dürfen, für die das Spiel nur ein Gerüst bildet.

Tatsächlich wird uns hier das erste Mal ein bisschen mulmig, doch wir sehen weiter.

Die erste Hälfte der Anleitung beschreibt detailliert, wie die Karten verteilt werden müssen: Es gibt fünf verschiedene Arten von Karten. Zunächst werden die Charakterkarten verteilt, jeder Spieler sucht sich dabei eine aus. Sie enthalten Informationen zu den einzelnen (vorgegebenen) Figuren, wie den Namen, einen kurzen Steckbrief, Charakterzüge und eine kurze Biografie. Es gibt davon sieben Stück, die überzähligen werden wieder beiseitegelegt.

Als nächstes bekommt jeder Spieler zufällig eine „Motivationskarte“, welche das Ziel, das der Charakter im Spiel verfolgen soll, sowie seine Bandenzugehörigkeit enthält. Diese Informationen sind nicht für die anderen Spieler bestimmt. Es gibt sechs solcher Karten, drei zu jeder Gang.

Anschließend werden zufällig, aber für alle sichtbar, die „Beziehungskarten“ ausgelegt. Diese definieren die Ausgangsbeziehung zwischen zwei benachbarten Spielern, was bei Verliebten anfängt, und über Geschäftspartner bis zu Totfeinden reicht.

Es sind fünf doppelseitig bedruckte Karten, ergo zehn mögliche Beziehungen. Die Beziehungen zwischen Spielern, die nicht durch Beziehungskarten definiert sind (z.B. Gegenübersitzende), sollen sich im Laufe des Spieles entwickeln. Außerdem wird eine „Schicksalskarte“ bereitgelegt.

Diese kommt immer dann zum Einsatz, wenn zwei Spieler sich über einen bestimmten Handlungsverlauf uneins sind, und fungiert dann wie eine Münze zum Werfen. Zu guter Letzt werden die übrigen 17 Karten, die „Ereigniskarten“, gemischt und verdeckt als Stapel in die Mitte gelegt – so viel zum Aufbau.

Zu Beginn der zweiten Hälfte der Anleitung wird man noch einmal darauf hingewiesen, dass es keine starren Regeln gibt und für das Spiel eigentlich auch nicht vorgesehen sind. Allerdings wird für Einsteiger eine gewisse „Struktur“ angeboten, die den Spielverlauf in 6 Teile unterteilt: Zunächst stellt sich jeder Spieler den anderen vor, er darf dabei Bezug auf die Biografie bzw. den Steckbrief seines Charakters und seine vorhandenen Beziehungen nehmen, jedoch nicht auf seine Motivationskarte.

Anschließend deckt jeder Spieler eine Ereigniskarte auf und beginnt reihum ein Gespräch mit einem beliebigen anderen Spieler, bei dem jeweils sowohl auf den eigenen Charakter, als auch auf das, was man vom Gegenüber weiß, auf die aufgedeckten Karten und auf die Beziehung zwischen den handelnden Charakteren Bezug genommen werden soll; je nach persönlichem Ziel können dabei Ereigniskarten den Besitzer wechseln. Bei Streitigkeiten entscheidet die Schicksalskarte.

Ähnlich verlaufen auch der dritte und vierte Teil. Im fünften Teil werden keine Karten mehr aufgedeckt, jedoch soll wieder jeder Spieler ein Gespräch beginnen, in dem Karten den Besitzer wechseln können. Spätestens hier soll der Spieler das Ziel auf seiner Motivationskarte erfüllen. Schlussendlich folgt noch einmal eine Runde ähnlich der ersten, in der jeder Spieler seine Geschichte bzw. seinen persönlichen Spielverlauf zusammenfasst und seine Motivationskarte offenlegt.

Danach wird der Sieger ermittelt: Es gewinnt die Gang, die in Summe die meisten Geldwerte auf ihren Karten verzeichnet hat, und der Spieler, der aus der Gewinner-Gang das meiste Geld besitzt.

Genau hier setzt unsere Kritik an: Das Erfüllen der auf den Motivationskarten definierten „Ziele“ der Charaktere trägt am Ende keineswegs zum Sieg eines Charakters bei, es zählen nur die gesammelten Geldwerte. Im Gegenteil, bei einigen dieser Ziele ist es sogar so, dass der Spieler (und seine Gang), wenn er sie erfüllen würde, gar keine Chance mehr auf einen Gewinn hat.

Auch das Bandensystem ist nicht sehr ausgereift. Wenn nur drei oder vier Spieler spielen, kann es durch das Verfahren, wie die Gangzugehörigkeit zugeteilt wird (nämlich verdeckt zufällig), dazu kommen, dass sich ein Spieler in der einen Gang gegen alle übrigen Spieler in der anderen Gang behaupten muss.

Der Ansatz, nur zu gewinnen, wenn die eigene Gang gewinnt, ist zwar durchaus reizvoll, doch ist die Spielerzahl, für die Atlantic City ausgelegt ist, viel zu gering. Vermutlich gibt es bei größeren Runden wesentlich geringere Schwankungen und vor allem macht es auch viel mehr Spaß.

Auch die Kreativität und Originalität beim Erfinden der Geschichten in den Gesprächen bleibt sehr bald auf der Strecke, vielmehr läuft alles nur noch auf das Werfen der „Schicksalskarte“ hinaus, die Diskussionen werden überflüssig. Diese ist in meinem persönlichen Empfinden sogar der Teil des Spieles, der den ganzen schönen Rest und die vielen tollen Ansätze sehr kaputt macht.

Die Anleitung weist zwar darauf hin, dass dieses Spiel nicht für Spieler, die Wert auf starre Regeln und das eigene Gewinnen legen, geeignet ist, doch dann sollte man eine solche Karte auch nicht zum Bestandteil des Spieles machen. Bei allen Tests, auch mit immer neuen Mitspielern, ist spätestens im dritten Teil fast nur noch mit der Schicksalskarte gespielt worden, sei es, um negative Karten loszuwerden, oder um sich Karten mit hohem Geldwert von anderen Spielern anzueignen.

Das macht vielleicht beim ersten Mal Spaß, erfüllt aber keinesfalls die hohen Erwartungen, die der Beschreibungstext auf der Verpackung, das Setting, die Einleitung und die aufwendig gestalteten Charakterkarten in uns geweckt haben.

Für einen „kreativen, interessanten und unterhaltsamen Abend“ ist das Spiel mit einer Dauer von maximal 45 Minuten ein wenig zu kurz geraten, was unter Umständen daran liegt, dass der Ablauf durch die Entscheidungskarte stark beschleunigt werden kann. Das alles in allem sehr anschaulich und mit viel Liebe zum Detail gestaltete Spielmaterial weckt hohe Erwartungen, denen das Spiel letzten Endes leider nicht gerecht wird.

Darum haben wir uns auch Gedanken um einige Verbesserungen gemacht, denn es wäre wirklich schade, wenn so viel Potenzial, wie in diesem Spiel mit seiner Story steckt, nicht umgesetzt wird.

Um dem Spiel mehr Tiefe zu verleihen, halten wir es für sinnvoll, eine stärkere Charakterbildung zu fördern.

Dies kann vor allem durch ein längeres Spiel geschehen, aber auch durch Ereigniskarten, die mehr Bezug zu den Charakteren und/oder den Motivationen nehmen. Damit so etwas gleich zu Spielbeginn möglich wird, könnten beispielsweise jedem Spieler zufällig ein paar (geheime) „Start-Ereigniskarten“ zugeteilt werden.

Um das Spiel und die Geschichte sich besser entfalten lassen zu können, sollte es generell mehr Ereigniskarten geben, welche man später unter anderem auch durch „Erweiterungssets“ individuell zukaufen kann.

Außerdem sollte es „Belohnungen“ für die Erfüllung der Charaktermotivationen geben, damit es auch Spaß macht, die auf den ersten Blick weniger interessanten Motivationskarten zu spielen. Zudem wären bei den Ereigniskarten ein paar mehr „Effekte“ (wie eine zusätzliche Aktion o.ä.) wünschenswert und nicht immer nur Geld gewinnen oder verlieren.

Die Schicksalskarte würden wir komplett außen vor lassen, leider haben wir hier keine „echte“ Idee, was man stattdessen zum Streitschlichten verwenden kann. Denkbar wäre hier auch die Einführung eines „Meisters“ oder „Spielleiters“, ähnlich wie bei DSA oder „Werwölfe vom Düsterwald“.

Dieser kann dann nach Stichhaltigkeit der Argumente der streitenden Parteien entscheiden oder eine Abstimmung entscheiden lassen, wie eine zweifelhafte Szene ausgeht.

Damit wird auch das schauspielerische und argumentative Talent sowie das Durchsetzungsvermögen gefordert, von dem in der Einleitung des Spieles gesprochen wurde – auf diese Weise würde der Fokus des Spieles auch wieder ein bisschen mehr im Entwickeln der Geschichte als im Anhäufen von Geldwerten liegen.

Auch wäre es schön, wenn sich die Charakterbiografien ein wenig mehr auf das gesamte Spielgeschehen auswirken würden (und nicht nur auf den ersten und letzten Teil). Ein guter Ansatz auf diesem Weg ist auf jeden Fall die Möglichkeit, sich auf der Internetseite des Spieles kostenfrei Charakterkarten zum Selbst-Beschreiben und Ausdrucken herunterladen zu können (http://www.mini-story.com/atlantic-city-2/).

Fazit: In der Tat geben das Spielmaterial und die Spielanleitung nur ein Grundgerüst vor, in dem von den Spielern erwartet wird, dass sie sich ihre eigene Welt zusammen bauen. Wir wissen, dass es viele Spieler geben wird, die das traumhaft finden, und ebenso viele, die damit absolut nichts anfangen können, und waren bestrebt, das Spiel möglichst objektiv einzuschätzen.

Das Spielmaterial ist vielversprechend und verpackt eine stark ausbaufähige Idee. Es ist sicher nicht für jedermann geeignet und bringt wohl mehr Spaß, Kreativität und Erfindergeist hervor, wenn man es in geeigneter Atmosphäre wie z.B. in einer Kneipe ausprobiert, wo der Alkohol nicht nur Gegenstand des Spieles ist.

Es könnte durchaus etwas umfangreicher sein, wobei es dann schwierig wird, dieses handlich-kleine Format und den Charme des kleinsten Kartenspieles beizubehalten, durch den es in der Spielsammlung auffällt.

Getestet und geschrieben von Till Isenhuth

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