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Skull King

Skat ist eines der bekanntesten Stichspiele. Doch bahnt sich ein neues Stichspiel an und man hört sie aus der Ferne rufen „Yo-Ho-Ho!“. Nein, es sind keine Piraten in dem Sinne, die einen ausrauben und plündern wollen, sondern es sind Spieler des neuesten Stichspiels von Schmidtspiele: „“.

Bevor erklärt wird, was es mit dem „Yo-Ho-Ho!“ auf sich hat, wird zuerst das Spielmaterial begutachtet. Bei dem Spielkarton fällt auf, dass das Piratenthema aufgegriffen wird. In der Mitte ist ein großer, man könnte sagen lächelnder, Totenkopf mit Augenklappe und Kopftuch zu sehen, wie in einem Porträt oder Spiegel.

Von der Kurzbeschreibung auf der Rückseite bekommt man nur mitgeteilt, dass es sich um ein Stichspiel mit Meerjungfrauen, Piraten und einem mächtigen „“ handelt. In dem Karton befindet sich die Spielanleitung, welche typischerweise bei Schmidt Spiele viersprachig in Deutsch, Englisch, Französisch und Italienisch vorliegt.

Danach sieht man 66 Spielkarten und einen Spielblock. Keine Angst, der Spielblock dient nur zur Orientierung, um den Überblick über die Spielpunkte zu behalten. Man kann sich auch einfach eine kurze Liste auf einem normalen Blatt Papier machen.

Die Spielkarten unterteilen sich noch einmal in 52 Farbkarten, von 1 bis 13 in vier verschiedenen Farben (gelb, rot, blau und schwarz), fünf Escape-(Weiße-Flaggen-)Karten, fünf Piratenkarten, zwei Mermaid-(Meerjungfrauen-)Karten, eine Scary Mary-(Schreckliche-Mary-)Karte und natürlich eine Skull-King-(Skelettkönig-)Karte. Schön wäre in der Verpackung eine kleine Trennwand gewesen, um die 66 Karten in der Verpackung in zwei Stapeln lagern zu können.

Sehr gelungen sind auch die Illustrationen für die einzelnen Karten. So weist jede der Karten ihr eigenes Design auf.

Für die Farbkarten gibt es wiederkehrende Motive, wie bspw. für Blau eine prallgefüllte Schatzkiste, für Rot einen roten Papageien, für Gelb eine Schatzkarte mit einem Kompass und einer Pistole und für Schwarz einen Schiffsmast mit Ausguck und einer Piratenflagge.

Bei den Piratenkarten sieht es ein wenig anders aus, denn hier hat jede der fünf Karten einen individuellen Charakter und ein eigenes Design bekommen mit unterschiedlichen Details.

Man sollte das Spiel jedoch nicht aus den Augen verlieren, denn die Vorbereitungen gehen ganz schnell vonstatten. Man mischt die Karten und teilt von Durchgang zu Durchgang immer eine Karte mehr aus. Man fängt also bei einer verdeckten Spielkarte an und steigert sich langsam zu zehn Handkarten.

Dabei ist die Anzahl der Handkarten die Anzahl an zu spielenden Runden. Pro Runde legt jeder Spieler eine Karte offen in die Mitte, den Stich. Am Anfang eines Durchgangs, also bevor die Karten offen gespielt werden, geht es das erste Mal zur Sache.

Hier wird zuerst überlegt, wie viele Stiche man bekommen will. Wenn man bereit ist, streckt man die geballte Faust in die Mitte des Tischs. Sind alle Spieler soweit, schreien alle „Yo-Ho-Ho“ und zeigen dann ihre Stichzahl mit den Fingern an.

Ziel des Spiels ist also, die angesagte Stichzahl zu bekommen, also wie üblich weder zu unter-, noch zu überschreiten. Dazu muss man wissen, welche Karte welche schlägt, bzw. welche zu bedienen sind.

Spielt der erste Spieler eine Farbkarte aus, muss die Farbe bedient werden. Ausnahmen sind die Sonderkarten (Scary Mary, , Piraten, Escape und Mermaids), die jederzeit gespielt werden dürfen. Bei den Farben gilt immer, dass die höchste Karte gewinnt, wobei die Schwarze über den anderen Farben steht.

Bei den Sonderkarten gibt es auch noch ein paar Rangfolgen, die aber in der Anleitung als Diagramm visuell festgehalten sind, sodass man immer schnell noch einmal nachsehen kann.

Falls man mal nicht mitstechen will, kann man mit der Escape-Karte vor dem Stich flüchten. Nachdem alle Handkarten ausgespielt wurden und die Stiche an die Gewinner verteilt wurden, wird nun festgehalten, wer mit seiner Stichansage richtig lag.

Dabei bekommt man für jeden richtigen Stich 20 Punkte pro gewonnenen Stich, weicht die Zahl ab, bekommt man für jeden 10 Minuspunkte.

Ein sehr schöner Anreiz zum richtigen Vorhersagen sind die möglichen Bonuspunkte, die man aber nur bei korrekter Ansage bekommt. Einerseits kann man bspw. mit dem Piraten fangen und 30 Punkte für jeden bekommen, andererseits gibt es mit den Meerjungfrauen auch die Möglichkeit, 50 Punkte zu bekommen, indem man den fängt.

Auch wenn man mal ein nicht so gutes Blatt hat und keinen Stich ansagt, bekommt man die zehnfache Rundenzahl als Punkte gutgeschrieben, falls man richtig liegt. Ansonsten werden es schnell viele Minuspunkte, wobei das Verkalkulieren bei vielen Mitspielern sehr leicht passieren kann.

Wer also nach zehn Durchgängen die meisten Punkte hat, gewinnt den Kampf und wird zum neuen .

Wer sich also nicht von den bezaubernd gezeichneten Meerjungfrauen oder der Scary Mary verführen, bzw. durch den Furcht einflößenden zu sehr verängstigen lässt, kann sich durch diese stimmigen Illustrationen mit der Liebe zum Detail in die Welt der versunkenen Schätze, Meerjungfrauen und Piraten verzaubern lassen.

sehr empfehlenswert

  • Autor: Brent Beck
  • Illustration:Eckhard Freytag
  • Verlag: Schmidt Spiel

Geschrieben und getestet von Friedrich Lüde

 

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