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Kraken – Alarm

Kipp, kipp, hurra – wer kentert da?!

Mit dem Schiff MS Guck geht es auf die große Reise, um nach neuen Tierarten Ausschau zu halten. Das Meer ist bis jetzt noch kaum erforscht. Aber Vorsicht, hier lauern immer große Gefahren. Und das Schlimmste, was passieren kann, ist, dass man während der Fahrt auf Kraken-Kind Kuno stößt, denn der Papa sieht das gar nicht gern. So muss Papa Kurt Krake das Kind wieder mit seinen Tentakeln einfangen.

Dabei fuchtelt er so wild herum, dass er – WUSCH – aus Versehen das Schiff zum Kippen bringen kann …

Mit diesem witzigen Kinderspiel kommt die sprichwörtliche Action auf den Spieltisch. Bevor es auf die lange Reise geht, bekommt jeder Spieler drei Proviantchips mit. Wenn einem Spieler das Schiff durch den Krankenpapa umgekippt wurde, muss er dafür einen Proviantchip angeben. Die Spielchips für das Spielfeld werden entsprechend vorbereitet und auf den einzelnen Feldern verteilt. Unter diesen muss sich immer ein Chip mit dem Abbild von Kuno befinden.

Die anderen Tierchips werden gemischt und im Riff verstaut, so dass die Bilder oben offen liegen.

Die Spieler können das Boot immer um ein bis zwei Felder weiter versetzen. In dem Spielfeld, wo sich der Spieler befindet, wird ein Meereschip aufgedeckt, stimmt das Motiv mit einem Tier, welches oben offen im Riff liegt, überein, kann sich der Spieler den Chip aus dem Riff nehmen. Wenn nicht, muss er das gefundene Tier wieder umdrehen.

Wird ein Chip aufgedeckt, auf dem ein Bullauge zu sehen ist (ohne Tier), wird das Schiff von einer Welle erfasst und ein Feld weiter gespült. Nun kann der Spieler sich hier auch auf die Suche begeben. Wurde Kuno aufgedeckt, wird dieser ebenfalls um ein Feld versetzt.

Treffen Schiff und Kuno aufeinander, rufen alle Spieler „Krakenalarm“ und die Kugel wird in Bewegung gesetzt. Hier müssen die Spieler abwarten, bis diese stehen bleibt, denn das Schiff kann auch wieder durch die Kugel aufgerichtet werden. Dann hat man Glück gehabt, wenn nicht, ist ein Proviantchip fällig, und wenn man keinen mehr hat, hat man das Spiel verloren.

Fazit

ist kein unbeschriebenes Blatt. Seine Spiele, wie Kai Piranja oder Wie Waldi sind in der Spielszene bekannt. Und mit hat er ein wunderschönes und einfaches Kinderspiel entwickelt. Gerade, dass man durch die Kugel das Schiff sprichwörtlich versenken kann, macht den Kindern viel Spaß. Außerdem ist das Spiel auch grafisch gelungen.

  • Autor:
  • Verlag: Kosmos
  • Kategorie: Gesellschaftsspiel
  • Anzahl Spieler: 2 – 4
  • Altersgruppe: ab 5 Jahre
  • Spieldauer: ½ Stunde
  • Spieleinteilung: Familienspiel, Kinderspiel
  • Schwierigkeitsgrad: 2 (leicht spielbar)

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